Beyond: Two Souls im Test

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Bild BeyondTwoSouls

Mit „Fahrenheit“ und „Heavy Rain“ hat sich das exzentrische Entwicklerstudio Quantic Dream daran gewagt, Elemente eines Films in ein Spiel einfließen zu lassen, um ein neues Spielgefühl zu ermöglichen – der interaktive Film war wiederbelebt. Insbesondere Heavy Rain bekam jubelnden Zuspruch und zeigte, dass diese Kombination durchaus gefragt ist. Mit „Beyond: Two Souls“ (Beyond), wollte man bei Quantic Dream noch einen Schritt weiter gehen, holte sich namenhafte Unterstützung aus Hollywood und verwies auf das Drehbuch, das scheinbar über 2000 Seiten lang ist. Kann da noch etwas schiefgehen?

Lückenhafte Puzzle-Story In Beyond verfolgt der Spieler das Leben der Jodie Holmes (Ellen Page) über einen Zeitraum von 15 Jahren. Dabei handelt es sich immer um Lebensabschnitte, die nicht chronologisch, sondern wirr durchlaufen werden. Erst spielt man eine junge Frau, dann ein kleines Mädchen, dann eine Jugendliche und wieder ein Mädchen, etc. Jodie besitzt eine „Gabe“; sie ist an ein spirituelles Wesen gebunden – wortwörtlich -, das sie „Aiden“ nennt. Aiden ist quasi Jodies Schutzgeist und fällt Dritte unkontrollierbar an, wenn diese Jodie in irgendeiner Form bedrohen, belästigen oder handgreiflich werden. Schnell avanciert Jodie zum Außenseiter; selbst ihre Adoptiveltern stoßen sie verängstigt ab. Letztendlich findet sie ein „Zuhause“ in der DPA-Forschungsanstalt, wo Forscher Nathan Hawkins (Willem Dafoe) versucht, dem paranormalen Phänomen auf den Grund zu gehen.

Jodie auf der Flucht.
Die puzzlehafte Erzählstruktur ist so ein typischer „Mag-ich/Mag-ich-nicht“-Fall. Vielen Spielern gefällt das nicht, andere wiederrum finden genau das so spannend. Ich gehöre zur letzteren Fraktion und würde sogar einen Schritt weiter gehen und sagen, dass Beyond nur mit dieser Erzählstruktur funktioniert! Eine chronologische Erzählung wäre zu unausgeglichen, denn während Jodies Kleinkindphase die ruhigen Kapitel erzählt, geht im fortgeschrittenen Alter doch mächtig die Post ab – CIA und Militäraction inklusive. So, wie es ist, wechseln sich ruhige und weniger ruhige Abschnitte ab, die trotz zeitlicher Unterschiede, inhaltlich clever aufeinander abgestimmt sind. Man setzt sukzessive das Puzzle zusammen und wird letztendlich mit einer interessanten Geschichte belohnt. Im Bezug auf die Entscheidungsfreiheit, muss ich jedoch ein „Aber“ einwerfen – dazu später mehr. Eine geisterhafte Freundschaft Im Mittelpunkt der Handlung, steht die komplizierte Beziehung zwischen Jodie und Aiden. Wegen Aiden hat es Jodie schwer soziale Kontakte zu knüpfen. Früher oder später kommt es zu einer unangenehmen Situation – sei es eine Schneeballschlacht oder Geburtstagsfeier -, die Aiden randalieren lässt. Aus Furcht vor ihrer „Gabe“, bleibt Jodie stets allein zurück – nur Aiden weicht nie von ihrer Seite. Dadurch entwickelt sich eine Art Hassliebe. Das Interessante ist, dass der Spieler die Kontrolle über Aiden hat und den Grad der Randale bestimmt. Und obwohl ich weiß, dass ich Jodie damit nachträglich Schaden werde, möchte ich an Jodies Mobbern Rache üben; ich möchte die Geburtstagfeier sabotieren; möchte das Fürchten lehren. Ich stehe im Konflikt mit mir selbst und handle impulsiv, denn bedacht. Paradoxerweise wird Aiden als „unkontrollierbar“ beschrieben, obwohl diese Eigenschaft mir, als Spieler, eigentlich zustünde. Es ist wirklich hochspannend zu sehen, wie man die „Macht“ einsetzt, die einem gegeben wird. Im Bezug auf die Entscheidungsfreiheit, muss ich jedoch ein „Aber“ einwerfen – dazu später mehr. Leider rückt der persönliche Zwiespalt Jodies im späteren Verlauf mehr und mehr in den Hintergrund. Plötzlich dreht sich alles um politische Interessen und Blockbusteraction. Wahrlich schön anzusehen, aber Jodies Schicksal oder auch die mysteriöse Parallelwelt – Infrawelt genannt -, hätten mich dramaturgisch um einiges mehr interessiert, zumal die actionreichen Abschnitte spielerisch so einige Mängel haben.
Aiden in Aktion.
Guter Geist, böser Geist Spielerisch bleibt Quantic Dream der Heavy-Rain-Linie treu – einige Änderungen gibt es dennoch. Während in Heavy Rain noch jeder auszuführende Befehl visuell klar angezeigt wird, setzt Beyond auf eine intuitivere Eingabe. So wird in körperlichen Auseinandersetzungen nicht angezeigt, dass man den Analogstick nach links bewegen soll, um einen Schlag auszuführen; man muss Anhand Jodies Bewegungsablauf erkennen, dass sie zu einem rechten Hacken ausholt und dementsprechend nach links „mitschwingen“. Leider ist Jodies Bewegungsmuster manchmal nicht ganz klar und es ist nicht ersichtlich, ich welche Richtung man den Analogstick bewegen muss. Von der Idee her ist das super, da anspruchsvoller. Im Bezug auf die Entscheidungsfreiheit, muss ich jedoch ein „Aber“ einwerfen – dazu später mehr. Durch das Drücken der Dreieck-Taste, kann man fast jederzeit zu Aiden wechseln. Neben dem Bewegen von Gegenständen, kann Aiden die Kontrolle von Personen übernehmen, Gegner erwürgen; er hat heilende Kräfte und kann einen Schild um Jodie zaubern, der selbst Pistolenkugeln vom Treffer abhält. Bleibt festzustellen, dass Aiden verdammt mächtig ist und man mit ihm viel Unfug anstellen kann. Für meinen Geschmack ist Aiden zu mächtig, womit Jodie physisch eigentlich unantastbar ist. Durch Aidens Fähigkeiten ergeben sich spielerisch einige Interessant Situation. Im Bezug auf die Entscheidungsfreiheit, muss ich jedoch ein „Aber“ einwerfen – dazu später mehr.
Es gibt viele verschiedene Schauplätze.
Entscheidungen und Konsequenzen? Hier nicht… Nun endlich das „Aber“, das ich mir so lange aufgespart habe. Nach dem Durchspielen, hätte ich am liebsten mein Telefon gezückt, um David Cage folgende Fragen zu stellen: „Wieso haben meine Entscheidungen, so geringe Konsequenzen?“, „Wo ist der Fortschritt zu Heavy Rain?“, „Wieso habt ihr nicht gleich einen Film gemacht?“ Letzten Endes ist es egal, was man wie und wo macht – man erlebt eine größtenteils vorgezeichnete Geschichte. Dabei wäre in der bruchstückhaften Erzählstruktur so viel Potential gewesen! Man hätte Entscheidungen verbauen können, die man im Kindesalter trifft, die die Zukunft beeinflussen. Durch Antworten, die Jodie als Erwachsene gibt, könnte man wiederrum die Vergangenheit verändern. Beispiel: Jodie wird gefragt: „Erinnerst du dich an den Unfall vor 10 Jahren?“. Als Antwort stehen „Hausbrand“, „Autounfall“ und meinetwegen „Erdbeben“ zur Auswahl. Je nachdem wofür man sich entscheidet, spielt man in einem späteren Abschnitt die jeweilige Situation nach. So hätte ich mir Beyond gewünscht; so hätte ich es gerne mehrmals erlebt – individuell und formbar. Weiterhin ist es schade, das Jodie als Charakter stets nur dem Drehbuch folgt. Dabei war doch die Chance da, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, Jodies Charaktere aufgrund Aidens Spielweise zu formen. Jodie könnte gleichgültiger und aggressiver werden, wenn ich mit Aiden die Areale verwüste und Menschen umbringe; andersrum würde sie verständnisvoller oder distanzierter, wenn ich mich mit Aiden zurückhalte.
Das Schicksal meint es nicht gut mit Jodie.
Wenn ich über Entscheidungsfreiheit in Spielen nachdenke, fällt mir folgender Satz ein: „Der Spieler muss das Spiel nicht beeinflussen können. Er muss nur glauben, er könnte das.“ Da ist etwas Wahres dran, aber nur solange es nicht überprüfbar ist. Und genau das ist es ist Beyond. Man durchläuft den Quick-Time-Event-Marathon bis man sich fragt: „Was passiert eigentlich, wenn ich in diesem Kampf nichts drücke – sterben kann ich doch nicht, oder?“ Das stimmt. Wenn man jede Aktion im Kampf verhaut, kommt einem Aiden zur Hilfe und schaltet den Gegner aus. Man probiert das einmal, man probiert es zweimal, und man kommt sich verarscht vor. Wo in Heavy Rain, Fehler mit dem Tode bestraft wurden, schaut man in Beyond drüber hinweg. Darunter leidet nicht nur die Spannung, sondern auch die Authentizität, schließlich könnte Aiden direkt alles und jeden erledigen, noch bevor es zu einem Kampf kommt. Er ist einfach zu mächtig. Wo wir schon bei Aiden sind: Obwohl er viele interessante Fähigkeiten hat, werden diese nicht sinnvoll genutzt. Anstatt dem Spieler die Wahl zu geben, was er wie und wann einsetzt, wird alles vom Spiel vorgegeben. Gegner können nur erwürgt werden, wenn das Spiel es zulässt; Personen können nur übernommen werden, wenn das Spiel es erlaubt; selbst den Bewegungsradius bestimmt das Spiel.  Damit muss man nie überlegen, was man zu tun hat – der Pfad ist strikt vorgegeben. Die Einzigen Situationen, wo man etwas entscheiden kann, sind die, wo es ans Verwüsten geht. Aber auch das wirkt seltsam. Denn jedes Mal ist es eine klemmende Tür, die Mobber oder Fieslinge davon abhält vor Aidens Wut zu fliehen. Wie man es auch dreht und wendet: Hier wurde sehr viel Potential liegen gelassen und im Vergleich zu Heavy Rain ist es ein deutlicher Rückschritt!
Willem Dafoe als Nathan Hawkins – und nein, das ist kein Foto.
Ein Hauch von Hollywood Vom Cast her, kann man Beyond keinen Vorwurf machen. Mit Ellen Page („Juno“, „Inception“) und Willem Dafoe („Platoon“, „Spider-Man“) hat man zwei namenhafte und in Hollywood anerkannte Darsteller verpflichten können, die das Spiel ungemein bereichern. Perfektes Schauspiel mit Mimik und Gestik sorgt dafür, dass jede Emotion authentisch rübergebracht wird – gilt übrigens auch für den restlichen Cast. Der Dritte im Hollywood-Bunde ist Oscar-Preisträger Hans Zimmer, der für die Produktion des Soundtracks verantwortlich war (Komposition von Lorne Balfe). Die orchestrale Wucht des Soundtracks ist überwältigend und weiß auch verwöhnte Ohren zu überzeugen. Mit leichten Sci-Fi-Einflüssen, erinnert der Soundtrack stilistisch an den Film „Inception“, an dem Hans Zimmer und Lorne Balfe ebenfalls zusammengearbeitet haben. Optisch bekommt man hier einiges geboten. Abgesehen davon, dass die Inszenierung großartig ist, wird hier alles aus der PlayStation 3 gekitzelt, was nur geht. Technisch ist es leider nicht immer sauber. Ruckler kommen häufiger vor und wenn man Pech hat, wird man Opfer eines „Gamebreaker“-Bugs und muss das Spiel neu laden.

Fazit:

„Beyond: Two Souls“ lässt mich im Zwiespalt zurück. Auf der einen Seite bekommt man eine interessante Mystery-Geschichte serviert, die blockbusterreif in Szene gesetzt wird, optisch wie musikalisch brilliert und eine schauspielerische Leistung sowie Lokalisierung vorweisen kann, die seinesgleichen sucht. Aber auf der anderen Seite bin ich einfach enttäuscht. Enttäuscht darüber, wie viel Potential liegen gelassen wurde.  Ich habe mehr Entscheidungsfreiheit und Konsequenz erwartet, wollte Quantic Dream doch noch einen Schritt weitergehen als in „Heavy Rain“. So, wie ich das Abenteuer erlebt habe, fühlte sich der Controller in meinen Händen fast schon fehl am Platz. Es bleibt ein spielenswertes Spiel – besonders für Filmfreunde -, fasziniert aber nicht mehr so wie einst „Heavy Rain“.  

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