Might & Magic X Legacy im Test

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Die traditions- und spielereiche Reihe Might & Magic wird um einen weiteren Titel erweitert. Es bringt die klassischen Trademarks der Serie mit wie ein Partysystem und rundenbasiertes Gameplay. Ist es auch eine wirkliche Bereicherung für die Spielewelt oder nur ein Versuch, auf der derzeitigen Retrowelle mitzuschwimmen?

Might & Magic X: Legacy ist eine Low Budget-Produktion, und das sieht man sofort. Die Grafik ist altbacken, die Animationen hölzern. Städte und Dungeons kaschieren dieses Manko noch einigermaßen mit ihren engen Gängen und Straßen, doch in offenen Gegenden trübt das ganze schon ein wenig den Spielspass. Trotzdem haben die Entwickler sich wieder für die Might & Magic-typische Egoperspektive entschieden, was dem ganzen auch nicht grade schmeichelt. In Sachen Animationen kommt auch noch hinzu, dass die gleichen holprigen Animationen immer wieder zu sehen sind. Jede Figur hat gefühlte drei Bewegungen, entsprechend oft sind diese dann jeweils zu sehen.

Der Anfang des Abenteuers ist noch eines der schöneren Bilder…
Und apropos Wiederholungen: was NPCs zu sagen haben, ist nur sehr selten vertont, dafür plappern die eigenen Partymitglieder ständig. Aber auch die Einzeiler wiederholen sich. Ständig. Wenn der sarkastische Zwerg das erste Mal fragt, wer denn hier vergessen hat ein Bad zu nehmen, weil Gegner auf die Party aufmerksam geworden sind, mag das noch witzig sein. Wenn er das aber jedes zweite Mal tut, sobald Gegner in der Nähe sind, ist man doch eher geneigt, vielleicht den Ton des Spiels ganz auszuschalten. Denn andere Charaktere haben zwar eine andere Stimme, aber oftmals den gleichen Text! Für ein paar mehr gesprochene Sätze der Charaktere hätte einfach mehr Budget drin sein müssen! So hätte man es sich eigentlich lieber gleich sparen sollen. Dass man den Ton dann doch eingeschaltet lässt, liegt an den durchaus atmosphärischen Soundeffekten in den Verliesen. Ein Knarzen hier, ein Flüstern dort und der Spieler ist gleich etwas tiefer im Dungeon. Ein guter Ausgleich für die schlechte Grafik. Spielerisch hingegen gibt es nur wenig zu meckern, wenn man auf klassische Rollenspielkost steht. Zu Beginn stellt man sich eine Gruppe aus vier Charakteren zusammen, die man alle selbst generieren darf. Es gibt vier verschiedene Rassen, die jeweils eine von drei Klassen wählen dürfen, die sich grundlegend alle in Nahkampf, Fernkampf oder Magie einteilen lassen, sich im Detail aber durchaus unterscheiden. Im Laufe des Spiels sollte man mit der gewonnenen Erfahrung die einzelnen Charaktere möglichst spezialisieren. Mit vier Charakteren, die alle alles ein bisschen können, wird man in den durchaus anspruchsvollen Kämpfen nicht weit kommen. Die Kämpfe sind, wie auch der Rest des Spiels, rundenbasiert. Man bewegt die Gruppe im Kampf, wie auch außerhalb, von Feld zu Feld, in einer Kampfrunde ist jeder der eigenen Charaktere einmal am Zug, bevor die Gegner, einer nach dem anderen, an der Reihe sind. Das führt oft dazu, dass man sich genau überlegen muss, mit welchem Charakter man was tun sollte: lieber einen defensiven Zauberspruch wirken, der der Gruppe mehr Rüstung gibt, oder einfach hoffen, dass man mit einem Angriff soviel Schaden macht, dass man einen Gegner aus dem Weg räumen kann? Sollte man erstmal die richtig böse zuhauenden Elite-Gegner aus dem Weg räumen oder sich erstmal um den Kleinkram kümmern? Überlebt der Charakter noch eine weitere Runde, wenn er jetzt angreift, oder muss er sofort einen Heiltrank nehmen, um nächste Runde nicht komplett bewusstlos zu sein?
Gerade Bossgegner wie dieser Banditenanführer sorgen für spannende und anspruchsvolle Kämpfe
Diese Art des Kampfes gemahnt tatsächlich sehr an klassische Japano-RPGs, aber auch sie sind ein Trademark der Might & Magic Reihe. Die Gründe, weshalb man überhaupt die Welt erkunden, Verliese durchsuchen und Gegner umlegen sollte, sprich: die Quests, sind eher nominal als episch. Sie sind da und sie erfüllen ihren Zweck. Große Epen sollte man aber nicht erwarten. Doch gerade hier wird früh im Spiel deutlich, dass Might & Magic X – Legacy sich selbst auch als BRPG (analog zu einem B-Movie) versteht: einer der allerersten Questgeber beruhigt einen, “keine Angst, ich werde euch nicht bitten, Ratten in einem Keller zu erledigen” – und schickt die Gruppe dann in eine Höhle unter der Stadt, in der man Spinnen den garaus machen soll… Über den Standard hinaus gehen allerdings die kleinen Details der Spielwelt: man kann Schreine finden, die der Gruppe eine temporäre Stärkung bescheren, Stellen, an denen man verborgene Schätze ausgraben kann und Fässer, deren Inhalt man ein Mitglied seiner Gruppe trinken lassen kann damit dieses eine je nach Farbe unterschiedliche Stärkung bekommt. In nahezu allen Dungeons gibt es auch optionale Abzweigungen, die die Story nicht vorantreiben, aber immer mit sehr guter Ausrüstung locken. Und ein paar Quests sind neben Mitteln zum Zweck doch zumindest Grund zum Schmunzeln, wie die Quest, im Laufe des Spiels verschiedene Teesorten zu sammeln. Und apropos Sammeln: auch ein Bestiarium gibt es, was das Kämpfen gegen ein und denselben Gegnertyp länger als normal motivierend macht. Denn das Bestiarium füllt den Eintrag immer dann ein wenig mehr, wenn man eine echte Version des Bestiariumseintrags erledigt hat. Und es wird noch schöner: auch das Sammeln der Einträge ist mit einem Quest verknüpft! Genau diese Dinge sind es, zusammen mit den herausfordernden, spannenden Kämpfen, weswegen man Might & Magic X – Legacy seine Schwächen gerne nachsieht, vor dem Schlafen gehen doch noch mal 100 Züge in diese oder jene Richtung auf Entdeckungsreise geht und nur noch ein Level für den Hauptcharakter der Gruppe erkämpfen will.

Fazit:

Might & Magic X – Legacy ist kein Schmuckstück. Es ist nicht mal ein Rohdiamant, wenn man mal ehrlich ist. Es ist ein Spiel mit einigen, vor allem technischen Schwächen und es ist auch in keinem Bereich innovativ. Aber es gefällt sich und dem geneigten Spieler mit Rollenspielkost alter Schule. Es bringt viele Tugenden alter Klassiker mit. Hier geht es nicht um eine grandiose Story mit einem Rollenspiel light zum Überbrücken der Cutscenes, hier geht es nicht um den schnellen Loot wie man es aus Action RPGs kennt, hier geht es vor allem um das Spielen wegen der Freude am Spielen. Die wichtigen Entscheidungen werden im Kampf getroffen, der wichtigste Fortschritt ist der der Charakterlevel. Und wenn man im Dungeon von Feld zu Feld zieht auf der Suche nach dem Schlüssel für die eine Tür ganz am Anfang der aktuellen Ebene, weil man einfach wissen will, was dahinter ist, aber vielleicht mit so wenigen Heiltränken doch nicht wissen will, wer den Schlüssel bewacht, dann kommt das auf, was Spiele heute immer weniger hervorrufen: der Spass am Nervenkitzel, die Angst vor der eigenen Neugier.   [table id=15 /]

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