Thief im Test

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Bild Thief

Thief ist die Wiederbelebung der einst von Entwickler Looking Glass gestarteten, mittelalterlichen Stealth-Reihe. Während die ersten beiden Teile hierzulande unter dem Titel  Dark  Project erschienen sind, erblickte der dritte Teil seinerzeit das Licht der Händlerregale unter dem Titel Thief – Deadly Shadows. Auch wenn die Rückkehr von Meisterdieb Garret im Jahr 2014 insgesamt viel Spaß macht und das vorsichtige und lautlose Vorgehen belohnt, so bleibt sie doch hinter der Qualität des Originals zurück. Dennoch ist Thief bei weitem kein schlechtes Spiel! Mit Konzentration auf die Geschichte wurde ich insgesamt 8 Stunden auf dem mittleren der drei vorgegebenen Schwierigkeitsgrade gefordert und gut unterhalten. Darum geht es doch bei einem Spiel auch, oder nicht? Anschließend landete ich wieder in Garrets Glockenturm und konnte bisher ungelöste Nebenaufgaben angehen sowie die Missionen der Kampagne erneut starten, um diese mit einer besseren Wertung abzuschließen.

Ich nehme mir was euch gehört!

Noch vor Beginn des Spiels haben wir die Wahl zwischen drei vorgegeben Schwierigkeitsgraden sowie einem vom Spieler selbst definierbaren vierten Schwierigkeitsgrad. Dieser richtet sich vor allem an Kenner der älteren Teile der Reihe, da sich hier u. a. neue Funktionen, wie z. B. die Fokusansicht, in der interessante und nutzbare Gegenstände farblich hervorgehoben werden, abschalten lassen.

Im Prolog, der ebenfalls als Tutorial genutzt wird, treffen wir uns als Garret in der Stadt mit Erin, einer Diebeskollegin. Diese hat ihre ganz eigene Vorgehensweise, mit der Garret nicht übereinstimmt. Zur Strafe stehlen wir ihr den Kletterhaken und wenige Minuten später führt unser Handeln zu Erins Tod. Als wir wieder erwachen schlagen wir uns zu Garretts Zuhause, einem alten Glockenturm, durch. Von hier aus können wir die Stadt betreten, um Missionen zu starten, unser Inventar verwalten und uns besondere Schätze in den Schaukästen ansehen. Im Verlauf des Spiels finden wir immer mehr einzigartige Gegenstände. Statt sie zu verkaufen behält Garret sie für sich selbst und stellt sie im Turm aus. Garret scheint nach der dicken Staubschicht in seiner Behausung und den zahlreichen ungelesenen Nachrichten, die per Briefraben überbracht wurden, länger weg gewesen zu sein als gedacht. Dann machen wir uns auf den Weg zu Basso, dem Hehler und Freund von Garret. Der Weg zu Basso führt dabei durch verschiedene Teile der Stadt, die wir im Verlauf der Geschichte immer wieder passieren werden. Dabei laden Fenster zu kleinen Einbrüchen ein und nahezu überall lässt sich in der mittelalterlichen Stadt etwas Kostbares finden.

Während die Stadtwache mit eiserner Hand regiert und die Bewohner der Stadt nicht nur von brutalen Wachen sondern auch einer ansteckenden und tödlichen Krankheit namens Schwermut bedroht sind, scheint es in der atmosphärisch entworfenen Stadt kaum etwas von Schönheit zu geben. Wären da nicht die angesprochenen Fenster, die Zugang zu Wohnungen gewähren, die oftmals mit kleinen Reichtümern aufwarten können. Verwirrend nur, dass zwar fast immer Kerzen in diesen Wohnungen brennen, aber trotz Ausgangssperre nur in wenigen Einzelfällen auch Bewohner anzutreffen sind. Diese gilt es dann zu umgehen oder zu betäuben, damit Garret in Ruhe Bilder und Regale nach geheimen Schaltern absuchen und somit an die Habseligkeiten der Leute gelangen kann. Gewonnenes Diebesgut bringt uns dabei Gold ein, das wir bei Händlern für zusätzliche Pfeile, Heilmittel und andere Ausrüstungsgegenstände ausgeben können. Letzte werten dabei die Fähigkeiten unseres Diebes auf. So gibt es z. B. eine Weste, die die maximale Gesundheit erhöht und einen Moosköcher, der alle Pfeile geräuschlos werden lässt. Schade nur das der Moospfeil aus den älteren Titeln es nicht ins spiel geschafft hat.

Der Moosköcher lässt Pfeile geräuschlos werden.

Dornröschen hat ausgeschlafen!

Von Basso erfährt Garret, dass er ein ganzes Jahr lang verschwunden war. Sichtlich geschockt reagiert Garret aber nicht weiter auf diese Information, sondern nimmt stattdessen erstmal einen neuen Diebstahlauftrag an.  Warum drückt Garret sein Entsetzen nicht aus? Warum stellt er keine Fragen? Warum gibt es wenn schon nicht gegenüber Basso dann wenigstens etwas später ein tieferes Selbstgespräch, in dem Garret mutmaßt, was nur passiert sein könnte? Hier wird leider schon viel zu früh im Spiel einiges an dramaturgischen Potential vergeudet. Dabei verlangt das Spielerherz hier ja gar nicht nach Drama eines Breaking Bad! Aber zumindest ein nachvollziehbares Handeln und Denken des Protagonisten wäre wünschenswert gewesen. Aber sei es drum: wer ein Meisterdieb ist, der muss auch seiner Berufung nachgehen!

So schleichen wir uns durch die Schatten an Stadtwachen vorbei durch diverse Teile der Stadt und gelangen dann zum Schauplatz der ersten Mission. Spätestens hier stellt sich das gewohnte und lang vermisste Spielgefühl der Reihe ein: lautlos durch die Schatten huschen, Fackeln mit Wasserpfeilen löschen und Wachen durch das Werfen von Gegenständen aus dem Weg locken. Auch abseits des Weges funkelt es doch immer sehr aufdringlich, so dass uns kaum eine Geldbörse oder ein Armreif entgehen. Spitze!

Dennoch sehr fragwürdig, warum die Stadt mit Bettlern geradezu überfüllt ist, wenn wir doch überall Münzen, Ringe und andere wertvolle Gegenstände finden. Wenn die Stadtwache doch selbst so korrupt ist, wie sie scheint, warum sackt sie diese Dinge nicht für sich selbst ein?

Übermütig durch den prallgefüllten Beutesack werden wir gierig: diese drei Wachen da vorne haben doch alle Geldbörsen dabei! Schnell huschen wir mit der dafür vorgesehenen Taste von einem Schatten durch das Licht zum nächsten schattigen Plätzchen, ehe wir direkt hinter einer Wache kauern. Sie steht direkt vor uns, aber dank unserer Anzeige wissen wir, dass wir unsichtbar sind. Kaum dreht sich die Wache um, schließend wir zu ihr auf, stehlen die Geldbörse vom Gürtel und tun es den beiden anderen Kameraden gleich.

Geschafft! Nichts wie weg nach oben, denn dort sind wir sicher. Leider stoßen wir unterwegs eine Glasflasche an, die so laut zerbricht, dass die Wachen durch das Geräusch auf uns aufmerksam werden. Sie nähern sich unserer Position, wissen aber noch nicht genau wo wir sind. Da eine von ihnen eine Fackel trägt, die mit ihrem Lichtschein den für uns überlebensnotwendigen Schatten zerstört, sprinten wir panisch los. Dabei treten wir auf Glas, so dass die Wachen uns orten können. Den sicheren Bildschirmtod, angesichts dieser Übermacht, vor Augen geben wir Fersengeld und können uns über ein paar Kisten auf ein Dach retten. Und dann? Dann nichts! Die Wachen meckern etwas herum, tapsen etwas im Kreis und gehen dann auf ihre alten Positionen zurück, da die KI scheinbar völlig überfordert ist mit dem Höhenunterschied. Dies gilt in der Form aber nicht an allen Stellen im Spiel. Im Verlauf des Spiels treten oftmals auch Armbrustschützen auf den Plan, die uns mit wenigen Treffern auch in höher gelegenen Positionen ausschalten können.

Mit dem Kletterhaken gelangt Garret an höhergelegene Stellen.

Im Grunde hat Garret im offenen Kampf gegen die Wachen vor allem zu Beginn, vor diversen Upgrades, keine echte Chance. Dennoch kann man durch den Einsatz von Pfeilen  auch sehr aggressiv vorgehen, was aber schnell sehr kostspielig wird, da Pfeile nur gegen Gold nachgekauft werden können. Je stärker ein Soldat gepanzert ist (Rüstung, Helm etc.) umso schwieriger wird es bzw. umso stärkere Pfeile werden zum Ausschalten benötigt.

Dennoch gab es die eine oder andere Stelle im Spiel, in der ich mich als Garret nicht beherrschen konnte und ein komplexes Katz und Maus Spiel mit den Wachen begonnen habe. Man nehme zwei Räume, die durch ein Loch oben in der Wand, direkt unterhalb der Decke, miteinander verbunden sind. Dieses Loch können wir von einer Seite über ein paar Kisten erklimmen, während auf der anderen Seite eine Wache im Flur patrouilliert. Nun können wir uns auf die Wache fallen lassen und diese damit betäuben. Dann geht es direkt wieder nach oben. Die andere Wache, die vom Lärm angelockt wurde, bemerkt  kurz „Oh, ein Bewusstloser!“, nähert sich dem Körper und wird sogleich ebenfalls von uns angesprungen. Das Ganze lies sich insgesamt fünf Mal an besagter Stelle wiederholen und brachte einen entsprechenden Stapel lebloser Körper als Ergebnis hervor.

Auf der anderen Seite haben wir aber auch so manches Mal das Zeitliche gesegnet, da uns Tiere verraten haben oder wir zu laut waren und uns schnell einer Übermacht an Wachen gegenüber sahen. Die KI ist grundsätzlich brauchbar, sollte aber für eine Fortsetzung noch einmal grundlegend optimiert werden und, ähnlich wie in der Assassins Creed Reihe, dann auch klettern dürfen!

Alle Wege führen nach Rom

Das Leveldesign macht der Reihe alle Ehre: es gibt so ziemlich immer mehrere Wege zum Ziel, die sich oftmals stark voneinander unterscheiden und unterschiedliche Ausrüstung voraussetzen. So habe ich mich in der zweiten Mission schon schwarz geärgert, beim Händler nicht den Schraubendreher gekauft zu haben! Denn damit hätte ich den vergitterten Zugang zu einigen Schächten öffnen können, um Wachen zu umgehen.  Stattdessen habe ich mich um Rücken der Wachen an den Lichtquellen vorbeigeschlichen, nur um dann am Ziel festzustellen, dass ich auch mit einem Seilpfeil auf das benachbarte Dach hätte klettern können.

Geht mal etwas schief, werden nicht nur Wachen auf Garret aufmerksam, auch Vögel und Hunde können seine Position durch wildes flattern und Piepen bzw. Bellen verraten. Dann kommen im Handumdrehen alle Wachen in der Nähe angerrannt und versuchen herauszufinden, warum die tierische Alarmsirene angeschlagen hat. Der sicherste Weg ist in der Regel einer entlang der Dächer, da Wachen nicht nach oben sehen bzw. erst, wenn wir vor ihren Augen nach oben flüchten.

Schau mir in die Augen, Kleines!

Problematisch kann es dann werden, wenn wir Schwierigkeiten mit der Sprungmechanik des Spiels bekommen. Springen kann man nur automatisch, in dem man, wie auch in Assassins Creed, die entsprechende Taste gedrückt hält und los läuft. Rennt man auf einen Abgrund zu, auf dessen gegenüberliegende Seite etwas in Reichweite ist, springt Garret automatisch. Andernfalls bleibt er am Abgrund stehen. Dann können wir uns immer noch manuell nach unten fallen lassen. Damit sollten Fehlsprünge in den tödlichen Abgrund unmöglich sein? Falsch gedacht! An einigen Stellen im Spiel sind wir gleich mehrfach hintereinander in den Tod gesprungen, da wir zwar den Sprung auslösen konnten, aber durch das nicht hundertprozentige Ausrichten aufs Ziel, im Flug hängen geblieben und damit in den Tod gestürzt sind. Das kann ziemlich nervig werden und ohnehin war die Sprungfunktion bereits im Vorfeld der Veröffentlichung ein heiß diskutiertes Thema. Auch dies sollte man für einen nächsten Teil dringend ausbessern!

Ich bin der Schatten der die Nacht durchflattert!

Ein echter Dieb fühlt sich nur im Schatten so richtig wohl. Kein Wunder also, dass das Spiel in der Regel nachts spielt, wenn die Schatten am größten sind und wir uns vor den Fackeln und elektrischen  Lichtern dieser Welt vorsehen müssen. Erstere können leicht per Wasserpfeil gelöscht werden, werden aber von der KI auch wieder entzündet. Die elektrischen Lichter lassen sich entweder mit eine nahen Schalter ausschalten oder gar nicht, so dass wir einen Weg drum herum oder mitten durch finden müssen.

Optisch spielt das Spiel dabei im soliden Mittelfeld. Währen die Texturen meistens „in Ordnung“ sind und durch das Setting außer vielen grau, schwarz und Brauntönen ohnehin nicht viel machbar ist, gefallen vor allem die Lichteffekte, die atmosphärische Architektur der Stadt und der volumetrische Rauch und Nebel allerorts. Schade, dass einige Animationen stark abgehakt wirken. Das Gesamtbild ist jedoch gut, auch wenn man auch hier echte Next-Gen-Grafik, wohl zu Gunsten der beiden älteren Konsolen, vergeblich sucht. Dies wird vor allem bei den auf hebelbaren Fenster sehr deutlich: echte Spiegelungen oder gar die Möglichkeit hindurchzusehen, suchen wir leider vergebens.

  Fazit

Die Technik ist ok, die KI ist ok, neigt aber auch zu Totalausfällen. Was rechtfertigt dann diese Wertung? Da wäre zum einen die spannende Geschichte und der stetige Wechsel im Spielfluss: mal durchschleichen wir gruselige Bereiche, die schon fast an Outlast erinnern, mal sind wir auf einem klassischen Raubzug durch eine mit Geheimnissen gespickten Villa unterwegs. Hier finden wir Hinweise auf weitere Beute in den zahlreichen Dokumenten und müssen die Hinweise genau prüfen, um z. B. an den Code eines Tresors zu gelangen. Durch die gut geschriebenen Dokumente erfahren wir auch mehr über die Spielwelt, genauso wie durch das Belauschen der Einwohner der Stadt und der Wachen. Serientypisch kommt auch das Thema Okkultismus nicht zu kurz. Das alles in Verbindung mit dem stimmungsvollen Leveldesign und der Architektur der Gebäude liefert einen Thief-Titel ab, der im schlimmsten Fall technisch etwas Schwach auf der Brust und in der Kampagne doch zu leicht ist. Im Besten Fall haben wir hier eine würdige Neuauflage, die zu wenig die Möglichkeiten der neuen Technik nutzt. Aber spätestens mit dem benutzerdefinierten Schwierigkeitsgrad lässt sich Thief so erleben, als ob die Jungs und Mädels von Looking Glass selbst daran mitgewirkt hätten. Ich war ungefähr 14 Jahre alt, als ich den ersten Teil von Dark Project gespielt habe und bin im Gesamtbild zufrieden mit der Version 2014. Nun muss der Nachfolger noch ein neueres Grafikgerüst und eine verbesserte KI bekommen und vielleicht für alte Fans die Moospfeile und verschiedene, vom Spielgefühl her, merklich unterschiedliche Böden mitbringen und höhere Wertungen sind schon fast garantiert…sofern auch die Story und Erzählweise dies zulassen! Ich werde nun zurückkehren in die Stadt und mich um Bassos Aufträge kümmern und versuchen mich in den Bestenlisten meiner Freundesliste bei den Herausforderungen vor den anderen zu platzieren.

 

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