Call of Duty: Advanced Warfare im Test

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Seit November 2005 können sich Freunde des gepflegten Ego-Shooter-Gemetzels jedes Jahr wieder auf ein neues Call of Duty freuen. Modern Warfare hat die Serie geprägt und hat nicht umsonst drei Teile von Infinity Ward spendiert bekommen. Die Black Ops-Teile von Treyarch, sowie das letzte Spiel von Infinity, Ghosts, haben hingegen keine Bestnoten eingefahren, sich natürlich trotzdem bahnbrechend verkauft. Nun saß Sledgehammer Games, die bereits bei Modern Warfare 3 ihre Finger im Spiel hatten, alleine an der Entwicklung des elften Teils. Die Neuerungen sollen ein ganz neues Spielerlebnis schaffen, wurde versprochen. Ob Call of Duty: Advanced Warfare dieses Versprechen einhalten kann, lest ihr hier in unserem Test!

Das Übliche mit Kevin Spacey…

Beginnen wir mit der Singleplayer-Kampagne. Man nehme einen charismatischen Schauspieler, der den Menschen als Oscarpreisträger und hochgelobter Darsteller bekannt ist, vermische dies mit einer durch und durch transparenten Story und reiche dazu die eine halbvolle Ladung Explosion, Feuerwerk und Inszenierung. Dieser Satz trifft es ganz gut. Im Jahre 2054 überfallen die Nordkoreaner Südkorea und die USA entsendet Truppen, um den Vormarsch des Feindes zu stoppen. Wir spielen Jack Mitchell. Jack ist ein Marine und bleibt in der Solokampagne unser einziger spielbarer Charakter. Wir wechseln also nicht zwischen verschiedenen Charakteren wie in Ghosts oder sogar zwischen Zeiten wie in Black Ops 2, sondern bleiben rund um die Uhr bei Jack Mitchell. Damit wir uns diesen Namen auch gut einprägen können, wird dieser im Laufe der ersten Mission auch rund 10 Mal erwähnt. Am Ende des ersten Einsatzes verlieren wir allerdings einen Arm und, was noch viel wichtiger ist, unseren besten Freund William „Will“ Robert Irons. Auf der Beerdigung treffen wir dann den Star der Solokampagne: Jonathan Irons, gespielt von Oscarpreisträger Kevin Spacey. Mit Kevin Spaceys Besetzung ist Sledgehammer wahrlich ein Geniestreich gelungen, denn seine schauspielerischen Talente kann er auch in Advanced Warfare unter Beweis stellen. Leider wird sein schauspielerisches Potenzial nicht einmal ansatzweise ausgeschöpft. Dafür ist die Rolle, in die er schlüpft, zu oberflächlich und keinesfalls tiefgründig. Zu Anfang noch der gute Freund und Arm-Erneuerer, entpuppt sich Irons bald als Verrückter, der von Wahnsinn und Boshaftigkeit getrieben versucht, die ganze USA auszulöschen. Das passiert keinesfalls überraschend, sondern springt uns förmlich den ganzen Spielverlauf ins Gesicht. Trotzdem: Kevin Spacey ist der Star der Solokampagne, die anderen Charaktere bleiben eher blass. Wendungen und Überraschungen hält die fünf bis sechs Stunden anhaltende Kampagne leider wenige bereit, dafür gibt es zu den Vorgängern einen Vorteil: Die Story ist mangels Charakterwechsel deutlich übersichtlicher und einfacher verständlich. Wirklich schwer ist sie aber ohnehin nicht.

Jonathan Irons alias Kevin Spacey! Ist er Freund oder Feind?

Schön mit Schwächen und dümmer als sonst…

Kevin Spaceys Charisma zeigt sich vor allem in den sehr gelungenen Render-Sequenzen, die Advanced Warfare mehr nutzt als alle COD-Teile zuvor. Jede nonverbale Kommunikation und jede Regung der Schauspieler wird im Detail eingefangen und visuell beeindruckend auf den Fernseher gebracht. Leider sind die Render-Sequenzen ein zweischneidiges Schwert: Natürlich sehen sie wunderbar aus, die Kamerafahren und Schnitte sind exzellent, allerdings fällt uns so ins Auge, dass das Spiel in der Ingame-Grafik nicht beeindrucken kann. Es gibt einige wunderschöne Abschnitte, auf der anderen Seite gibt es aber auch Stellen, an der die Texturen verwaschen oder Effekte einfach nur altbacken aussehen. Ein Mittelweg zwischen Render-Sequenzen und Ingame-Grafik stellen die manche Zwischensequenzen dar, die in Ingame-Grafik gehalten sind, aber deutlich detailreichere Charaktermodelle zeigen. Wechselt das Spiel aber wieder in die aktive Phase des Spielers, sehen unsere Kameraden schnell nicht mehr so detailliert aus. Im Gegensatz dazu hat die Soundkulisse von AW für meinen Geschmack nochmal einen Schritt nach Vorne gemacht. Die Effekte sehen zwar nur durchschnittlich aus, klingen aber fantastisch und Waffensounds sind an das futuristische Settings angepasst. Und Waffen benötigen wir in COD ja bekanntermaßen häufiger, schließlich wollen wir nicht ständig den virtuellen Tod sterben. Letzteres ist allerdings in AW sehr schwierig, denn es gibt ein großes Problem in der Solokampagne: Die K.I.. War die künstliche Intelligenz der Gegenspieler in den Vorgängern auch nicht von hohem Niveau geprägt, hat sie in diesem Teil nochmal um einiges abgebaut. Gegner stehen direkt neben uns und schießen an uns vorbei, Soldaten bemerken fünf Sekunden nicht, dass wir die Deckung gewechselt haben und Feinde laufen sich gegenseitig in die Quere. Vor allem Letzteres können wir nun gut beobachten, indem wir unsere Taktikgranate einsetzen. An sich eine sinnvolle und gut ausschauende Ergänzung offenbart diese Granatenvariante die Schwächen der gegnerischen Intelligenz aufs Feinste. Sie lässt und nämlich durch Wände schauen und markiert für einen kurzen Zeitraum alle Feinde rot. Jetzt können wir gut erkennen, wie sich Gegner selbst auf den Füßen stehen und nur nach und nach aus der Deckung vorstoßen, wenn bereits die Kollegen unseren Kugeln zum Opfer gefallen sind. In einer Sache hat Sledgehammer Games aber einen Fortschritt gemacht: Wir bekommen nicht mehr unzählige Wellen von Feinden serviert, sondern kämpfen gegen eine sinnvoll dosierte Anzahl.

Die Kampagne führt uns rund um die Welt!

Pflichteinlagen und begrenzte Möglichkeiten….

Rund fünf bis sechs Stunden müsst ihr euch mit der schwachen K.I. herumschlagen, das macht 15 Missionen. Die Entwickler haben versucht, diese 15 Missionen so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten, da wären die obligatorischen Fahrzeugeinlagen, Kämpfe innerhalb eines Roboteranzugs oder vereinzelt Stealth-Passagen. Letztere bieten etwas Abwechslung zu den chaotischen Explosionen und den langweiligen Fahrzeugpassagen, trotzdem schaffen sie es nicht, die Story so abwechslungsreich und hollywoodreif zu gestalten, wie die Präsentation in den Vorgängern. Es fehlen die einprägsamen Momente. Dafür gibt es natürlich ein brandneues Feature in Advanced Warfare: Das Exo-Skelett. Mit dem Exo-Skelett ist es uns erlaubt, Doppelsprünge auszuführen, über einen Abgrund zu schweben, uns im Fall abzufedern oder einen Schild aus unserem Arm schießen zu lassen. Natürlich können wir noch viel mehr, wie z.B. der Dash, der es uns erlaubt blitzschnell nach rechts oder links auszuweichen, und dass sogar in der Luft. Das Exo-Skelett bringt eine neue Vertikalität und Dynamik ins Spiel, selbst im Einzelspielermodus. Doch auch das Exo-Skelett ist – zumindest in der Einzelspielerkampagne – nicht nur lobenswert zu erwähnen. Mir ist es tatsächlich schleierhaft, warum wir in jeder Mission nur drei Features unseres Anzuges einsetzten können, die wir auch nicht selber wählen, sondern uns vom Spiel vorgegeben werden. So werden wir natürlich langsam an die Fähigkeiten gewöhnt, allerdings wäre eine Wahl hier eindeutig besser gewesen, weil wir so die bestmöglichen Fähigkeiten für genau diesen Einsatz hätten auswählen können. So nutzen wir einige Fähigkeiten auch nicht, weil sie in manchen Missionen nicht als sinnvoll erscheinen. Unser Exo-Skelett kann auch erweitert werden, was ein Novum in der Reihe darstellt. Upgrades bringen uns mehr Gesundheit, eine verbesserte Sprintdauer oder mehr Primärgranaten. Leider bekommt man die Punkte für die Verbesserungsmarken nur durch vier verschiedene Bereiche: Kills, Headshots, Granaten-Kills und gefundene Laptops.

An manchen Stellen erweitern wir unser Exo-Skelett um ein Upgrade!

Herzstück….

Hier – und damit kommen wir zum Herzstück des Spiels – macht das der Multiplayer des Spiels deutlich besser. Da wo die Singleplayer-Kampagne hinkt und uns Grenzen aufweist, lässt uns das Spiel im Multiplayer freie Hand. Beginnen wir doch einmal mit den gerade eben angesprochenen Punkten: Da wo wir im Singleplayer nur drei Fähigkeiten pro Mission benutzen können, können wir im Multiplayer jede Fähigkeit einsetzten, die wir wollen. Natürlich müssen wir alle erst einmal freischalten und schließlich sinnvoll mit unseren Waffensets kombinieren, aber hier lässt uns das Spiel komplette Handlungsfreiheit. Nun zum zweiten Punkt: Im Multiplayer bekommen wir nicht ausschließlich Punkte für Kills, Kopfschüsse und Granaten-Kills, wir bekommen Assists, wir bekommen Marken für den getöteten Spitzenreiter, für Nemesis-Tötungen, für Abschussserien, wir erfüllen für jede Waffe und für jeden Aufsatz Herausforderungen, und und und….. So fülhen wir uns motiviert, selbst wenn wir am laufenden Band über den Haufen geschossen werden. Das kann nämlich selbst Profis in AW sehr schnell widerfahren, da sich die Spieldynamik ein wenig geändert hat. Durch die erhöhte Bewegungsfreiheit unseres Charakters ist das Spiel in manchen Modi und auf manchen Karten noch hektischer geworden, wer die Exo-Fähigkeiten aber gut beherrscht, der hat im Kampf einige Vorteile. Leider wird die verbesserte Mobilität und Vertikalität nicht richtig in den Karten umgesetzt. Zwar sind die Karten nach Ghosts wieder etwas kleiner geworden, genauer gesagt klein bis mittelgroß, aber leider fehlt den Karten die Höhe. Alles spielt sich zu sehr am Boden oder auf leicht erhöhten Positionen ab, mehrere Stockwerke in Häusern, Hochhäuser oder Schluchten hätten dem Multiplayer durchaus gut getan. Dafür ist das Design der 13 (bzw. 14) Karten sehr gut gelungen. Man hat weniger das Gefühl, man würde zu oft gegen Wände laufen, sondern die Beweglichkeit wird auch durch das Leveldesign getragen.

Der Multiplayer spielt sich erfrischend!

Neu und alt…

Auf den Karten lassen sich die unterschiedlichsten Modi spielen, darunter auch zwei neue: Momentum und Uplink. In Uplink geht es darum, einen Ball in das gegnerische Tor zu werfen. Wer den Ball bei sich trägt, kann nicht schießen und ist so auf den Schutz seiner Teamkameraden angewiesen. Die einzige Möglichkeit wieder schießen zu können ist, den Ball abzugeben oder ein Tor zu erzielen. Der Modus ist auf den kleinen Karten sehr hektisch, aber macht durchaus Spaß. Momentum ist eine andere Variante von Domination. Es gibt insgesamt fünf Punkte, von denen jedes Team zwei Punkte besitzt, einer ist also neutral. Das Spiel ist gewonnen, wenn alle Punkte eingenommen worden sind oder die Zeit um ist. Auf den kleinen Karten ist diese Variante eine echte Herausforderung, zumindest, wenn man eine KD von über 1 haben möchte. Neben den „neuen“ Modi gibt es auch wieder die altbekannten Vertreter z.B. Team-Deathmatch, Domination, Search & Destroy, Search & Rescue, Kill Confirmed oder Combat Readiness. Neu ist, dass wir unseren Charakter nun erheblich mehr individualisieren können, als noch in Ghosts. Wir können nicht nur unseren Charakter-Skin ändern, sondern ihm auch andere Rüstungsteile anziehen z.B. Hosen, Handschuhe, Knieschoner und ganze Exo-Skelette. Diese sind zwar nur ein Fall für die Optik, aber finden wir Waffenvarianten, könnte es sein, dass sie unterschiedliche Werte mit sich bringen. Dies ist nur ein weiterer Faktor an Motivation, der das Suchtpotenzial des Multiplayers anhebt. Wer von Singleplayer und Multiplayer genug hat, kann sich auch an den Koop-Missionen versuchen. Hier müsst ihr im Team  25 Gegnerwellen überleben und zwischenzeitlich kleinere Missionen erfüllen, um die Schlagkraft des Gegners in der nächsten Runde zu verringern. Nach 25 Runden geht das ganze dann natürlich wieder von Vorne los, dann werden die Gegner aber noch schwieriger. Wer Spaß an einigen Teamrunden hat, kann hier ebenfalls noch einiges an Zeit liegen lassen.

Fazit:

Call of Duty: Advanced Warfare erfindet COD nicht vollständig neu, aber es geht einen Schritt in die richtige Richtung. Wo Ghosts verstaubt und geklaut wirkte, bringt AW etwas mehr frische in das angestaubte Genre. Die erweiterte Beweglichkeit durch futuristische Ausrüstung spielt dabei ebenso eine große Rolle, wie das gesamte Zukunftssetting. Schwachpunkt der Serie bleibt weiterhin die Solokampagne, aber das sollten die Hardcore-Zocker verkraften können. Trotzdem darf es nicht unter den Teppich gekehrt werden: Die Story rund um den Marine Jack Mitchell hätte einiges mehr gekonnt, vor allem mit einem solch charismatischen Gegenspieler wie Kevin Spacey in der Hauptrolle. Leider bleibt sie meist belanglos, sehr verständlich zwar, aber jederzeit transparent. Dahingegen ist und bleibt das Herzstück weiterhin der Multiplayer. Eine große Auswahl an Karten, eine große Auswahl an Modi und viele Möglichkeiten zur individualisierten Entfaltung seines Charakters. Durch die gesteigerte Beweglichkeit werden Matches noch ein bisschen anspruchsvoller, bleiben aber gewohnt und CoD-mäßig hektisch und pausenfrei.      

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