Battlefield: Hardline im Test

Fahren wir eine harte Linie!

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Mit Battlefield: Hardline lässt die Reihe zum ersten Mal den Schauplatz Krieg hinter sich und verlegt die Serie in ein unverbrauchtes Räuber-und-Gendarm-Setting. Keine russischen und amerikanischen Armeen, die sich auf riesigen Schlachtfeldern bekriegen, sondern der noble Kampf gegen das Verbrechen. Das neue Szenario liefert uns zudem die Möglichkeit unser Schießeisen stecken und stattdessen lieber unsere funkelnde Marke sprechen zu lassen. Ob der Wandel vom verlustreichen Kriegs-Shooter zu Polizeieinsätzen in der Stadt von Erfolg gekrönt ist, lest ihr hier in unserem Test!

Wir scheinen Robocop zu sein!…

Jaja, die Polizei! Die uniformierten Vertreter des Gesetzes sind nicht dafür bekannt, sofort loszuschießen, wenn ihnen ein Widersacher im Weg steht. Vielmehr wird ein Abschuss mit erhobener Waffe angedeutet, der Abzug wird aber nur in den seltensten Fällen betätigt. Schließlich hat der Cop ja noch sein Outfit und seine funkelnde Marke, die ihm Autorität verleihen. Die wichtigste Frage dabei ist wohl, wie die Entwickler es geschafft haben, ein doch eher schießfaules Szenario in ein sonst so schießwütiges Battlefield zu integrieren. Die Frage lässt sich schon innerhalb der ersten Spielstunde beantworten: Wir können uns entscheiden, ob wir Verbrecher durchlöchern oder doch lieber zu unserer schicken Polizisten-Marke greifen wollen. Diese Entscheidung gepaart mit einem eher schleich- oder halt eher schießlastigen Spielerlebnis macht in den ersten paar Episoden auch durchaus Laune, allerdings kippt die Stimmung spätestens dann, wenn die konservative Variante mit logischen Lücken zu kämpfen hat. Warum z.B. ist es uns möglich, bis an die Zähne bewaffnete Verbrecher mit einem einzigen Wink unserer Marke zu gefügigen Gefangenen zu machen? Warum können wir im Hautquartier des Kartells jeden Dealer einfach dingfest machen, obwohl wir nur zu zweit durch eine Horde schießwütiger Verbrecher spazieren? Und wer führt die Gefangenen ab, wenn wir doch nur zu zweit unterwegs sind und auf eigene Faust ermitteln, weshalb die Anforderung eines Verbrecher-Abholdienstes nicht möglich ist? Solche doch sehr gravierenden logischen Lücken hinterlassen einige Fragen in der Geschichte von Battlefield: Hardline Und das, obwohl die Geschichte (unter anderem mitverfasst von Alexandra Daddario, Autoren des brillanten True Detective) gar nicht so schlechte Ansätze hat. Wir merken Hardline definitiv an, das hier versucht wurde eine spannende, gut strukturierte Geschichte zu erzählen. Der Versuch ist allerdings nur teilweise erfolgreich…

Das sind wir: Nick Mendoza!

 

Solide, aber nichts Besonderes…

Im heißen Miami spielen wir den kubanisch stämmigen Nick Mendoza, einen Cop des Drogendezernats. Nick scheint der einzige zu sein, der in der amerikanischen Metropole keinen Dreck am Stecken hat. Selbst in den Reihen des „Freund und Helfers“ findet Nick im Laufe der achtstündigen Kampagne schwarze Schafe, die sich kräftig an der Produktion und Verteilung der neuen Modedroge „Hot Shots“ beteiligen. Nick ist also nicht nur damit beschäftigt korrupte Cops zu jagen, sondern muss auch das örtliche Kartell zur Strecke bringen. Und das entpuppt sich als Mammutaufgabe, als Nick plötzlich in eine Falle läuft und selber als Sündenbock dasteht… So oder so ähnlich könnte der Klappentext für das passende Battlefield: Hardline-Buch aussehen. Wer jetzt denkt, dass sich das Ganze auch gut in einem CSI oder Miami Vice machen würde, der liegt goldrichtig. Das Setting stimmt, der Grundton der Charaktere stimmt, alle (außer Nick) haben irgendwo eine Leiche im Keller und es gibt hier und da den ein oder anderen witzigen Smalltalk mit seinen Kollegen. Wie im TV also? Eher weniger, dafür ist die Geschichte und um einen Drogenkrieg in Miami und Umland zu naiv und so klischeebehaftet, dass man nur selten von wirklicher Spannung sprechen kann. Auch der Rhythmus des Spiels, die Namensänderung von Kapitel in Episode und Sequenzen à la „Was in der nächsten Episode passiert?“  lassen keinen Zweifel mehr daran, dass Visceral hier versucht hat, eine TV-Serie in ein Spiel zu verfrachten. Packende Verfolgungsjagden zu Fuß oder per Auto, dann wieder kurze Verschnaufpausen, in denen die Charaktere etwas von sich selbst offenbaren oder plumpe Witze reißen, eine Panzerfahrt, die sich komplett deplatziert anfühlt…..ja und dann? An dieser Stelle wäre wohl zu erwarten: Und dann ohrenbetäubende Feuergefechte. Doch dem ist unbedingt, wie bereits oben erwähnt, nicht so. Wir zücken unsere Marke, legen unseren Widersachern in eintönig animierten Manövern Handschellen an und gehen dann zum nächsten Verbrecher über. Das ist ganz anders, als wir das von einem der Vorreiter von Ego-Shootern gewohnt sind. Wir sind nicht dazu gezwungen, im Gegenteil, wir können uns auch durch jeden einzelnen Level hindurchschießen. Aber wir lassen uns dennoch darauf an, schließlich gibt die Verhafterei deutlich mehr Punkte als das „stumpfe“ Abknallen seiner Widersacher. Und das ganze wäre auch in Ordnung, gäbe es da eben nicht diese logischen Lücken innerhalb der Handlung, die den waffenlosen Ansatz zum logischen Stolperstein mutieren lassen.

„Sie sind verhaftet“! Ja den Spruch werden wir wohl häufiger zu hören bekommen!

 

Die zu künstliche Intelligenz…

Pazifistisch durch die insgesamt 10 Episoden zu gelangen ist übrigens nicht wirklich knifflig, da die künstliche Intelligenz sich seit Vorgänger Battlefield 4 nicht verbessert hat. Lautstark nehmen wir einen Verbrecher hinter einem Container fest, der Kerl zwei Meter weiter scheint uns dennoch nicht zu bemerken. Danach fällt er unserer Marke zum Opfer.  Auch Brillen wären den Gangstern zu empfehlen, wenn wir uns zwar in geduckter Haltung, aber dennoch in ihrem Sichtfeld an ihnen vorbeischleichen können. Geht hingegen der Alarm los, stiegt der IQ der Verbrecher auf ein Maximum an. Plötzlich wissen unsere Widersacher genau wo wir sind und uns bleibt keine andere Wahl, als doch zum Schießeisen zu greifen. Erneutes Verstecken wird uns nicht gegönnt. Visceral versucht übrigens die schwäche ihrer K.I. auf dieselbe Art und Weise auszubügeln, wie andere Shooter-Kollegen vorher: Sie setzten eine schiere Feindflut auf uns an. Das hat zur Folge, dass wir quantitativ unsere Marke bzw. unsere Waffe deutlich öfter zücken müssen, qualitativ machen mehr Feinde aber keinen Unterschied, strapazieren sogar eher unsere Nerven. Die verbündete K.I. macht es überdies auch nicht viel besser. Entweder bewegt sich unsere Kollegin Khai Minh Dao gar nicht vom Fleck oder sie richtet so gut wie keinen Schaden beim Gegner an. Verhaftungen können wir außerdem nur alleine durchführen. Zwischendurch kommt unsere Partnerin auch Mal vom rechten Weg ab und verschwindet plötzlich, bevor sie dann wenige Sekunden später wieder neben uns auftaucht. Seltsam… Künstliche Intelligenz ist in einem größtenteils auf Multiplayer-Gefechte ausgelegten Shooter sicherlich eher zweitrangig, dennoch hätte der weitestgehend soliden Geschichte eine bessere K.I. gut getan.

Im Singleplayer und Multiplayer besteigen wir das ein oder andere Fahrzeug!

Zu wenig Charakter…

Gut getan hätte der Geschichte auch ein vielschichtigerer Protagonist. Nick Mendoza ist als selbiger zwar nicht durchweg ungeeignet, allerdings hätte ein weniger heldenhafter und etwas „unsauberer“ Charakter der Rolle als Hauptfigur deutlich bessere Dienste geleistet. Solche „unsauberen“ Charaktere finden wir z.B. in den zahlreichen Nebenfiguren, die mich persönlich etwas mehr angesprochen haben, als Good-Cop Nick Mendoza. Aber auch die Nebenfiguren können mit einer gut produzierten Cop-Serie nicht mithalten, dafür sind ihre Taten zu vorhersehbar und ihre Reaktionen zu leicht zu erraten. Mehr Charakter wäre auch den Schauplätzen der Handlung zu wünschen gewesen. Miami und Los Angeles als Settings bieten als solche zahllose Möglichkeiten, leider spielt Visceral Games zu wenig mit den berühmten Metropolen Amerikas. Zwar gibt es einige Highlights, wie das Stürmen eines Einkaufszentrums, während ein Hurrican vor der Fensterfassade wütet, aber keines davon kann auch nur ansatzweise einer langfristigen Erinnerung würdig. Die meisten Feuergefechte finden in eintönigen Hinterhöfen, großen Lagerhallen oder in farblosen Gebäuden statt. Farbe ist in diesem Zusammenhang eines gutes Stichwort: Battlefield: Hardline sieht ansprechend aus, auch wenn es z.B. auf der hauseigenen Microsoft-Konsole nur in 780p läuft, aber etwas mehr Farben als sterile Grau- und Brauntöne hätten dem Spiel durchaus gut getan. Trotzdem: Battlefield: Hardline ist keinesfalls ein hässliches Spiel. Zwar reicht es nicht an die Optik eines Battlefield 4 heran, Visceral holt dennoch einiges aus der Frostbite-Engine heraus. Die Charaktere sind größtenteils sehr detailliert dargestellt und vor allem die lebendigen Gesichter können überzeugen. Darüber hinaus kann der Spieler auch in BF: Hardline seiner Zerstörungswut freien Lauf lassen. Wir können Feinde hinter Wänden anvisieren, Glas zersplittert physikalisch korrekt und mit durchschlagskräftigen Waffen ist es uns auch möglich, die Karte etwas nach unseren Wünschen umzustrukturieren.

Staubwüste: Perfekt für Hotwire…und perfekt um einfach so mit dem Auto herumzufahren!

 

Das Herzstück…

Kommen wir nun aber zum Herzstück des Shooters. Visceral ist zwar davon überzeugt, neben einem guten Multiplayer-Erlebnis auch eine gute Story erzählen zu wollen, aber am Ende kommt es dann doch wieder auf den Kampf Spieler gegen Spieler an. Und Visceral schafft es, das Spielgefühl der Vorgänger einzufangen und dass obwohl es resultierend aus dem neuen Setting einiges anders machen muss. Schließlich können wir einen Kampf Cops gegen Verbrecher nicht auf einem riesigen Schlachtfeld in der Wüste austragen, in dem wir wuchtige Panzer und Kampfhubschrauber über die Karte steuern. Das wäre realitätsfern. Vielmehr geht es in Battlefield: Hardline etwas kleiner und übersichtlicher zu, obwohl es auch größere Karten für Fahrzeugkämpfe gibt. Hacken wir an dieser Stelle schon einmal ein: Fahrzeugkämpfe ohne Panzer und Helikopter? Ja das geht, macht aber nicht so viel Laune. In Battlefield: Hardline setzen die Entwickler auf Alltags-Fahrzeuge wie Limousinen und Muscle-Cars, die mehr als Transportmittel und weniger als Kriegsspielzeug dienen. Dies ist eine logische Schlussfolgerung des gewählten Settings, dennoch werden eingefleischte BF-Fans ihre Panzer, Kampfhubschrauber und Kampffahrzeuge vermissen. Mit einem Muscle Car lässt sich zwar viel Spaß haben, aber mit einem Panzer halt mehr!

Wenn wir dann mal angegriffen werden, macht Hotwire durchaus Laune!

Heißer Draht mit Problemen…

Kommen wir nun zu den Modi. Wo wir gerade bei Fahrzeugen waren, starten wir doch einfach mit „Hotwire“. In „Hotwire“ geht es primär darum, die markierten Fahrzeuge unter seine Kontrolle zu bringen. Fahren wir diese dann schnell und zeitlich lang genug aus, werden dem gegnerischen Team dafür Tickets abgezogen. Umso mehr Fahrzeuge wir besitzen, umso schneller nähert sich der Ticketvorrat des Gegners dem Nullpunkt. Das Ganze ist vergleichbar mit Eroberung, nur dynamisch statt statisch. Die Fahrzeuge bieten je nach dem Platz für bis zu fünf andere Mitstreiter, die mit viel Explosionen und Kugeln dafür sorgen müssen, dass unser Fahrzeug nicht zerstört wird. Karten die mit Hotwire spielbar sind, sind groß und am ehesten vergleichbar mit den großen Schlachtfeldern der Vorgänger. Mein Favorit ist die Staubwüste, die bereits in der Beta anspielbar war. Das Ganze hat allerdings einen derben Nachteil, der definitiv nach Nachbesserung schreit: Haben wir erst einmal ein markiertes Fahrzeug in unserem Besitz, können wir theoretisch solange damit herumfahren, wie wir wollen. Das ist auf den ersten Blick gar kein Problem, schließlich leeren wir gleichzeitig ja die Tickets des Gegners. Allerdings stehen die Punkte, die wir durch das simple Autofahren in „Hotwire“ bekommen in keinem Verhältnis zu den anderen Spielmodi. Zwischen 3000 und 6000 Punkte sind mit einer Fahrt keine Seltenheit. So viel bekommen wir in den anderen Modi, wenn wir zwei ganze Spiele gespielt haben. Und sind wir einmal ehrlich: Wollen wir in einem Battlefield wirklich nur Autofahren?

Der „Überfall“-Modus gehlrt zu dem besten, was BF: Hardldine zu bieten hat!

Wettkampf ohne Kampf…

Wenn es an die kleinen Karten von BF: Hardline geht, spielen wir eher die Modi „Rettung“ und „Fadenkreuz“. In Rettung versuchen die Cops, Geiseln zu retten. Dahingegen ist es die Aufgabe der Verbrecher, die Cops davon abzuhalten. Da der Modus im 5 vs. 5 ohne Respawn gespielt wird, bietet der Modus eine große Möglichkeit für strukturiertes Teamplay. Einen Respawn gibt es auch in „Fadenkreuz“ nicht. Hier flieht ein ehemaliger Verbrecher, der auf die gute Seite gewechselt ist, vor seinen verärgerten Gangster-Kollegen. Die Cops versuchen unterdessen, den Überläufer zu beschützen und zu einem Auto zu eskortieren. Der Modus „Fadenkreuz“ hat allerdings zwei große Problem: Es gibt zwei Punkte an denen der VIP entkommen kann. Wenn wir also als Cops mit dem VIP zu fünft zu einem Abholpunkt gehen, ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß, dass wir dort entweder unversehrt ankommen oder aber nur zwei Gegner antreffen. Wie sollen wir zu fünft zwei Punkte bewachen, während die Cops nur zu einem einzigen Punkt gehen müssen? So enden die Matches meist ohne einen einzigen Kampf. Das Ganze wird auch noch dadurch gefördert, dass Oder VIP nur 2-3 Sekunden braucht, um das Auto zu betreten. Als Gangster hast du da keine oder nur wenig Chancen!

Grau und Braun! BF: Hardline ist keinesfalls hässlich, aber etwas mehr Farbvolumen hätte dem Spiel gut getan!

Hände hoch! Dies ist ein Überfall…

Und dann gibt es noch den aus der Beta bereits bekannten „Überfall“-Modus.  In „Überfall“ übernehmen wir entweder die Rolle der Diebe oder des SWAT und versuchen entweder, die Bank um ein paar Doller zu erleichtern oder den Raub zu verhindern. In der Beta hat sich bereits herausgestellt, dass die Karte Banküberfall in dutzenden Arten und Weisen bespielt werden kann. Nutzen wir für dieses Beispiel als Dieb z.B. die neue Seilrutsche, können wir von Dach zu Dach gelangen und uns von oben hereinschleichen. Geht die Bombe hoch, haben wir einen alternativen Weg in den Tresorraum geschaffen. Oder wir drängen durch das Gebäude und öffnen den Tresor von innen. Anschließend schützen wir den Träger der kostbaren Fracht und bringen ihn zum Abholpunkt. Das Spielprinzip bleibt an sich immer gleich, doch die Möglichkeiten ins Gebäude hinein und wieder hinaus zu kommen sind vielseitig. Noch einen Tacken spaßiger ist der Modus „Blood Money“. Hier versuchen die Spieler beider Parteien Geld aus einem Tresor zu stehlen und in der eigenen Basis zu bunkern. Da es aber auch die Möglichkeit gibt, den gegnerischen, bereits angereicherten Tresor leerzuräumen, entstehen so unerbittliche Kämpfe um das namensgebende Blutgeld. Neben den letzten beiden Modi, die auf jeden Fall zum erneuten Spielen einladen, besitzt Battlefield: Hardline ein motivierendes Levelsystem. Wir bekommen wieder für alles Mögliche Punkte und Ribbons (die bei der Endauswertung auch wieder zu Punkten werden) und steigen so Level auf. So schalten wir z.B. neue Ausrüstungsgegenstände frei. Waffen hingegen schalten wir nun nicht mehr durch Erfahrungspunkte, sondern, passend zum Szenario, durch Geld frei. Umso öfter wir unsere Waffe dann benutzen, umso mehr Upgrades können wir für sie installieren. Wer an dieser Stelle noch etwas zu den vier Klassen erfahren möchte und wie es sich für uns angefühlt hat, zum ersten Mal Bankräuber zu spielen, kann sich gerne auch noch die Impressionen zur Hardline-Beta durchlesen. Ein kurzes Wort noch zum neuen Hacker-Feature: Einem Spieler ist es jede Runde erlaubt, sich in die Kameras zu hacken und so seine Kameraden zu unterstützen. Die Idee dahinter ist gut, doch das lästige Wechseln zwischen den Kameras per Controller wird im Endeffekt darauf hinauflaufen, dass keiner mehr den Hacker machen möchte. Zumindest auf der Konsole. Auf dem PC ist die Bedingung eingängiger.

Fazit:

Battlefield: Hardline ist anders als seine Vorgänger, so viel ist sicher. Es geht nicht mehr um Patriotismus und Massenschlachten auf großen Schlachtfeldern, vielmehr verlagert Visceral die Serie auf eine deutlich kleinere, lokalere Ebene. Die Idee dahinter ist gut und unverbraucht, leider hapert es an vielen Enden. Warum ist unsere Marke wie Thors Hammer und bringt alle beim bloßen Anblick zum Erzittern? Warum wird die Story in der zweiten Hälfte so abstrus? Warum können wir durch „Hotwire“ alle Ausrüstungsgegenstände in wenigen Stunden Spielzeit freischalten, weil wir unnötig viele Punkte für das Autofahren kriegen? Alles Fragen, die wir im Nachhinein auch nicht beantworten können. Der Grundansatz des Settings und der Story ist ja gar nicht verkehrt und sogar in Teilen geglückt. Aber zum Hit fehlt halt einiges, sowohl im Singleplayer, als auch im Multiplayer. Spielerisch bleibt es Battlefield, es steuert sich gut und der Sound bleibt erstklassig. Aber es fehlt trotzdem etwas. Und zwar das richtige Battlefield-Flair! Zu Gute halten müssen wir dem Spiel aber, dass es zu Beginn keine schwerwiegenden Serverprobleme hatte, aber dennoch  Auch wenn wir Battlefield 4 am Anfang dafür gehasst haben, ist es jetzt eindeutig das Spiel, welches ich Battlefield: Hardline vorziehen würde.

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