Far Cry Primal im Test

Die Uhrzeit ruft!

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Es gibt zahlreiche Tiere, die wir Haustiere halten können! Einen Wolf...

Wenn ein Spieleentwickler für seine offenen Spielwelten bekannt ist, dann ist es der französische Entwickler Ubisoft. Von meuchelnden Assassinen, über den Anführer einen Hackergruppe in Chicago bis hin zu einem Sprößling einer Einheimischen von Kyrat in den Untiefen des Himalayagebirges. Ubisoft kann Open World. Allerdings wird dem Entwickler meistens vorgeworfen, nach der sich digital bereits als Ubisoft-Formel etablierten Art und Weise zu produzieren. Und das ist bei näherer Betrachtung keinesfalls von der Hand zu weisen: Riesige offene Spielwelt mit unzähligen Sammelobjekten für geringfügige Belohnungen, eine vollgestopfte Minimap, eroberbare Aussichtsplattformen für das Aufdecken der Map und so weiter. Nun geht ein altbekanntes Franchise der Franzosen in die nächste Runde. Wie sich Far Cry Primal bei uns im Test schlägt, lest ihr hier bei uns im Test!

Wunderschönes Oros! Atmosphärisch ganze großes Kino!

Kulturen der Steinzeit….

Far Cry Primal bringt uns in die Welt um 10.000 BCE in ein Land namens Oros, nach dem Ende der letzten Eiszeit. Wir spielen den Jäger Takkar, einem Mitglied des Wenja-Stammes, der in den nächsten Spielstunden schwerwiegende Entscheidungen für seinen Stamm treffen muss. Die Wenja sind nämlich nicht die einzigen Ureinwohner des großen Oros, und ich rede in diesem Fall noch nicht von Mammuts und Säbelzahntigern. Neben den Wenja gibt es auch die beiden Stämme Udam und Izila, die sich gegenseitig bekriegen, sowie uns in ihre Kämpfe mit einbeziehen und mit uns um die Vorherrschaft im Tal von Oros streiten. Ähnlich wie in den Vorgängerspielen bieten auch hier beide Parteien unterschiedliche Weltanschauungen, um für möglichst kontrastreiche Situationen zu sorgen. Die Udam sind eine primitive Gruppe von Steinzeitmenschen, die in den kalten Regionen Oros leben und aktuell noch überleben, sowie sich maßgeblich von Fleisch ernähren. Dabei sind sie Menschenfleisch ebenfalls nicht abgeneigt. Auf der anderen Seite stehen die Izila, einem sehr fortschrittlichem Stamm, welche bereits im Stande dazu sind, ausdauernd Landwirtschaft zu betreiben und Feuer für ihre Zwecke, sei es Kampf, Licht oder Wärme, auszunutzen. Somit sind sich im Laufe der durchaus interessanten Geschichte von Far Cry Primal einige Konflikte vorprogrammiert, die wir dann als Mitglied eines komplett separierten Stammes nach unseren Wünschen nutzen können. Was alle drei Gruppierungen besonders macht: Sie sprechen kein Deutsch! Oder Englisch, oder sonst eine Sprache, die uns heutzutage geläufig wäre. Ubisoft hat eigens für Primal eine neue Sprache entstehen lassen, die sich im proto-indogermanischen Raum bewegt. Eine neue Sprache zu erschaffen bringt durchaus eine atmosphärische Komponente, die für Immersion sorgt, dennoch ist es bisweilen störend, die ganze Zeit auf die Untertitel starren zu müssen, während sich auf dem Bildschirm das restliche Geschehen abspielt. So schlimm wie in Grand Theft Auto 5 ist es aber noch nicht….

Durch die Augen unserer Eule sieht die Welt nochmal ganz anders aus!

Wunderschönes Oros…

Stichwort Atmosphäre! Es gibt Far Cry-typisch wieder einiges zu entdecken. Ubisoft stellt uns wieder eine riesige, frei begehbare, zum Verlieren schöne Spielwelt zur Verfügung, inklusive eisigen Schneewehen, saftigem Dschungelterrain und gewaltigen Bergmassen. Grafisch ist Primal opulent, aber das kennen wir ja alles schon. Entscheidend ist doch: Wie weit ist Ubisoft von ihrer „Ubisoft-Formel“ abgewischen? Was jedem Spieler, der sich nur halbwegs für die Materie interessiert, aufgefallen sein sollte ist, dass wir uns nun nicht mehr in der Jetztzeit herumschlagen, wo wir mit Maschinengewehren und Raketenwerfern bewaffnet durch die Massen unserer Feinde mähen. Nein, vielmehr nutzen wir nun das Natur gegebene als unser Arsenal, kämpfen mit Holzäxten, geschärften Speeren oder selbstgeschnitzten Bögen. Es gibt also keine vom Kugelhagel getriebenden Kämpfe mehr, der Kampf verlagert sich viel mehr auf den Infight mit spitzen Klingen. Dazu aber später mehr. Passend zum Steinzeit-Szenario haben wir nicht nur keine neumodischen Schießeisen in Primal, sondern ebenfalls keinen Strom, keinen fahrbaren Untersatz und gar Bargeld. Dafür haben wir unsere von der Natur gestählten Hände und sammeln als Wenja-Jäger Takkar Pflanzen, Tierhäute und andere Materialien, die wir während unseres Streifzüges durch Oros finden. Damit können wir im Laufe des Spielverlaufs unser eigenes Dorf aufrüsten. Das klingt jetzt allerdings pompöser, als es sich letztendlich herausstellt. Wirklich individualisieren können wir unser Dorf nicht, im Laufe der Geschichte wächst es gemeinsam mit unserem Zusehens steigenden Ansehen in Oros. Wir können uns aber zumindest entscheiden, in welcher Reihenfolge wir die Gebäude unseres Dorfes aufrüsten, viel spielerischer Freiraum wird uns hier aber nicht gelassen.

Knuddelige Weggefährten…

Ein weiteres neues Feature in Far Cry Primal ist das, worauf sich wohl die meisten Spieler freuen werden: Das Tiere zähmen. In den beiden Vorgängern gab es zwar bereits zahlreiche muntere Vierbeiner, auf die wir treffen konnten, allerdings haben wir diese entweder nur um ihr Fell erleichtert oder versucht sie mit unserem Scheißkolben auf Distanz zu halten. Ressourcen entnehmen wir den Vierbeinern auch weiterhin, allerdings gibt es nun auch die Möglichkeit sich ein oder mehrere Haustiere zu halten. Wer sich an dieser Stelle zurecht die Frage stellt, wie es jemandem möglich sein soll, prähistorische Tiere seinem Willen unterzuordnen, der hat damit durchaus einen nicht unwichtigen Punkt. Direkt zu Beginn der Geschichte werden wir von einem seltsam anmutenden Schamanen dazu gedrängt, einen Schluck Rattenblut aus einem mysteriösen Schädel zu trinken. Ein, zwei seltsame Momente später sind wir von nun an in der Lage uns der tierischen Lebewesen eigen zu machen. Das war es? Ja das war es, von nun an werden wir Bestienmeister gerufen. Der Weg dahin ist ebenso unspektakulär, wie der Akt der Zähmung selbst. Treffen wir auf einen Wolf, lenken wir diesen mit einem Stück Frischfleisch ab, pirschen uns langsam an den Vierbeiner heran, drücken die angezeigte Taste auf dem Bildschirm und sind nun in der Lage das Tier für unsere Zwecke zu gebrauchen! Auch hier war es das! Natürlich sind wir nun auch in der Lage unseren Begleiter gewinnbringend einzusetzen. Und hier liegt sowohl eine positive, als auch eine negative Eigenschaft verborgen. Selbstverständlich ist es  wahrlich faszinierend kleine und große Bestien zu zähmen, später sogar ein Mammut sein eigen nennen zu können. Das Ganze hat ein bisschen was von Pokemon, nur ohne die Möglichkeit, unsere Bestien zu verbessern oder zu individualisieren. Dennoch, es hat was für sich. Doch wenn wir unseren Tiger, unseren Panther, Wolf oder später unser Mammut in den Kampf schicken, merken wir schnell, dass der Anspruch an den zahlreichen Kämpfen verloren geht.

Knuddelig, effizient, zu simpel…

Hier ein kleines Beispiel: Unsere bis zum Bersten mit Icons gefüllte Minimap zeigt uns einige Meter vor uns ein feindliches Lager der kannibalistischen Udam an. Apropos Minimap: Warum genau kämpfen wir mit Axt und Speer, sind aber in der Lage eine riesige, allumfassende Karte im Menü aufzurufen, die sich in nichts von denen der Vorgänger unterscheidet? Das stört die Immersion immens, aber machen wir weiter. Wir haben das Lager erspäht und schicken unseren gefiederten Freund los. Diese Eule, die Takkar durchgehend als ständiger Begleiter dient, kann gut mit einer Spionage-Drohne aus futuristischen Filmen oder Spielen wie Call of Duty: Advanced Warfare verglichen werden. Mitsamt der Eule können wir das gesamte Lager von oben erkunden, Stellungen der Gegner markieren und bereits den ein oder anderen Überraschungsangriff starten. Was vorher mühsam mit dem Scharfschützengewehr erledigt werden musste, kann nur ganz simpel per Vogel absolviert werden. Anschließend rufen wir unsere Eule zurück, motivieren unseren gestreiften Jäger neben uns und jagen ihn ohne Umschweife hinter die feindlichen Linien. Der Tiger schleicht sich geschickt an, reißt den ersten Gegner und pirscht sich an den Zweiten an. Ein hörbares Zähne fletschen, ein Aufstöhnen, der Tod. Anschließend herrscht Aufruhr, undeutliche Schreie, die Krieger haben unseren Tiger entdeckt, einige fallen seinen Klauen noch zum Opfer, aber nach kurzer Zeit gibt auch er sich geschlagen. So. Damit hat unsere Bestie fünf von neun Gegner niedergestreckt, für uns bleiben also nur noch vier Gegner übrig. Der Anspruch an das vor uns liegende Lager ist somit erloschen. Ein paar Pfeile und ein paar Hiebe später sind auch die letzten Udum unserem Zorn zum Opfer gefallen, als schwer kann das Gane aber nicht mehr bezeichnet werden. Natürlich können wir die Lager auch parallel mit unseren Gefährten einnehmen, oder sie gar nicht einsetzen, aber welchen Sinn hätte es, eine prächtige Kreatur der Natur zu unterjochen, um sie anschließend nur als Schoßhündchen neben sich zu haben. Wir wollen das Tier einsetzen, ja, es gibt uns sogar ein Gefühl der Macht, aber im Endeffekt nimmt uns der Einsatz der Tiere jeglichen Anspruch am Kampf gegen unsere Widersacher. Gewehre und Pistolen ausgetauscht uns wallendes Blut in fellbesetztem Körper.

Batari, Anführerin der Izila!

Unausgereifte Kämpfe, mangelndes Survival…

Ein weiteres Problem der Kämpfe, sind die mangelhaften Nahkämpfe. Bei den Worten Far Cry denken wir an eine traumhafte Kulisse, viel Abwechslung, eigene Herangehensweisen und natürlich auch an actionreiche Feuergefechte. Wo Kugelhagel auf Explosionen trifft, wo Granaten Fahrzeuge zersplittern lassen, wo Brände an grafischer Opulenz kaum zu überbieten sind, die Hitze zu uns aus dem Bildschirm heraustragen. Primal kann nicht mit Explosionen und impulsiven Feuergefechten aufwarten, sondern es ist ruhiger und möglicherweise mehr von Taktik geprägt. Das ist kein Nachteil wie ich es empfinde, aber dieses ruhigere Gameplay muss auch zumindest die gleiche Faszination bieten, wie das actionreiche Gameplay. Nahkämpfe müssen abwechslungsreich sein, schlagkräftig und intensiv. Schließlich haben wir hauptsächlich unseren Knüppel, unseren Speer oder unsere Axt. Die Nahkämpfe machen am Anfang durchaus Spaß, allerdings fehlt ihnen dann im Laufe des Spiels die Diversität, und dafür kommen sie nun doch zu häufig vor. Es gibt einfach zu wenig Dynamik in den Kämpfen, zu wenig Stellungswechsel, zu wenig Eigenleistung durch die durchaus solide künstliche Intelligenz der gegnerischen Krieger. Das in Kombination mit unseren tierischen Begleitern, zeigt eindeutig auf, wo die Schwachstellen von Far Cry Primal liegen: Es ist einfach ein viel zu einfaches Spielerlebnis! Erlebnis, natürlich, die Geschichte rund um Takkar und das Dorf der Wenja ist solide erzählt, überzeugt zwischendurch mit sehr guten Zwischensequenzen und abwechslungsreichem Missionsdesign und spielt in einer wunderschönen und großräumigen Spielwelt. Aber es kommt wenig Anspruch an uns auf! Das in diesem Szenario wunderbar in Ark erkennbar heimische Survival-Feeling wird nur sehr selten erzeugt. Ganz zu Beginn des Spiels haben wir noch Respekt vor riesigen Mammuts, fühlen uns klein und schmächtig, sammeln gerne und aufgeregt per simplem Knopfdruck Materialien und Rohstoffe ein. Doch dieser Spaß endet schnell, wenn das Spiel zu einfach bleibt und keine Herausforderung schafft. Und das ist bei Primal leider der Fall.  Materialien erhält man nach ein paar Spielstunden von selbst, weil das Dorf für uns sammelt, mit stärkeren Tieren erlegen wir unsere Feinde in Nullkommanichts und mit mehreren Level-Ups werden wir schier unbesiegbar. Das wir zahlreiche Fähigkeiten verteilen können, wie wir es für richtig halten, macht uns zwar zum Übermenschen in dieser rauen Zeit, allerdings erfreut, dass wir wieder selber entscheiden können. Sechs verschiedene Entscheidungsbäume mit über 70 verschiedenen Fähigkeiten stehen uns zur Auswahl.

Ull ist der Anführer der wilden Udam!

Fazit:

Mit Far Cry Primal versucht Ubisoft etwas Neues zu Schaffen. So der Gedanke im Vornherein, schließlich befinden wir uns in einem anderen Setting, haben keine Fahrzeuge oder Waffen und unterhalten uns nicht in einer verständlichen Sprache. Und das Setting ist wunderbar stimmig, Oros sieht wunderschön auf und besticht mit sagenhaft schönen Kulissen. Auch die Idee ohne Schusswaffen zu überzeugen, hat ja auch in Ark funktioniert und an mangelndem Sprachverständnis soll es ja auch nicht scheitern. Doch Far Cry Primal hat drei große Probleme: Bekannt, simpel, unausgereift. Hat sich beispielsweise der Kern des Spiels verändert? Nein, er hat sich nicht verändert. Far Cry Primal bleibt weiterhin ein Far Cry, das beginnt an der Mini-Map, geht über die Animationen der Charaktere bis hin zur zwar weiterhin prächtigen, aber immer noch gleichen Grafik-Engine. Das ist nicht unbedingt schlecht, aber erneut mangelt es dem Franchise an Abwechslung. Trotz Setting-Wechsel. Dazu kommt, dass Primal zu einfach ist. Nach wenigen Spielstunden werden wir übermächtig, sobald wir anfangen Ungetüme wie Mammuts zu zähmen haben unsere Widersacher selten eine Möglichkeit, uns etwas entgegenzusetzen. Dazu kommt unsere Weiterentwicklung, die uns zum epischen Krieger werden lässt. Survival-Charakter kommt nach wenigen Stunden nicht mehr auf, und welches Setting bietet sich mehr dafür an als die prähistorischen Zeiten, wo der Mensch noch nicht das oberste Glied der Nahrungskette war. Dazu kommen unausgereifte Nahkampfmechaniken und eine Bändigungs-Technik, die an Schlichtheit kaum zu überbieten ist. Zusammengefasst: Ubisoft erzeugt erneut eine wunderschöne Spielwelt mit zahlreichen Interaktionsmöglichkeiten, lässt neue Ideen aber in Belanglosigkeit vergehen und zehrt lieber aus dem Altbekannten.

Ein neues Far Cry…was sagt ihr dazu?

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