Das neue Doom im Test

Es doomt sehr!

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Doom ist geschichtsträchtiger als so manches andere Videospiel. Doom gibt es nämlich nun schon seit 23 Jahren. 23 Jahre voller Restriktionen, Skandale, Verbote, aber auch blutiger Freude, kompromissloser Gewalt und BFG: Big Fucking Gun! 1993 revolutionierte das erste Doom das Shooter-Genre, Schnetzeleien aus der Ich-Perspektive waren geboren. Heavy Metal und Science Fiction vereint sorgten damals vor allem auf Grund der Menge an Blut und Gore für den Weg auf die Indizierungsliste der BPjM. 23 Jahre später scheint es nicht nur in der Filmbranche Trend zu sein, immer mehr alte Klassiker aus der Mottenkiste zu holen und neu zu verfilmen. Mehr weniger erfolgreich, aber das steht auf einem anderen Blatt. Nein, auch Videospiele folgen diesem Trend. So auch id Software mit Doom 4. Was der Shooter alles zu bieten hat, lest ihr hier bei uns im ausführlichen Test!

Der Mars verschenkt Potenzial…

Der Mars ruft nach uns! Das passt uns ganz gut, schließlich müssen wir auf dem roten Planeten unseres Sonnensystems gegen die Höllenfeuer benetzten Kreaturen kämpfen, und besuchen ab und an selber das Zuhause des Teufels. Wir sehen rot! Und ja, blutig wird es auch. Aber beginnen wir doch erst einmal ruhig! Nein, Spaß, direkt am Anfang der circa 13-15 Stunden langen Solokampagne geht die Post ab. Nachdem wir uns mit der Pistole unsere ersten Widersacher vom Leib gehalten haben und in unseren Anzug geschlüpft sind, werden wir mitten in den Kampf geworfen. Dabei läuft alles meistens nach Schema F ab: Wir laufen einen mal langen, mal kurzen schmalen Gang entlang, füllen unsere Gesundheit auf, sammeln Schildenergie ein und betreten anschließend einmal groß, mal kleine Arena, aus der wir erst wieder verschwinden können, wenn die ganze Höllenbrut ausgeschaltet ist. Zwischendrin bekommen wir noch einen Storyschnipsel erzählt, indem wir eines der zahlreichen Hologramme finden. Wollen wir das Ganze so grob umreißen, war es das von der Kampagne. Schlachten, auffüllen, entwickeln und etwas Gelabber mitnehmen. Storytechnisch ist das, was wir präsentiert bekommen, mehr als dünn! Das war in Rage besser, das war bei Bethesda in der ebenfalls alteingesessenen Marke Wolfenstein um Welten besser. Diese Storyarmut wirkt sich auch auf andere Aspekte des Spiels aus. Den Horror des Vorgängers suchen wir in Doom 4 vergebens. Nun könnte argumentiert werden, dass Doom 1 und 2 auch keine Horrorspiele waren und Doom 3 auch bei Fans aufgrund des verschobenen Kernprinzips nicht sehr gut angekommen ist. Also back to the roots ist das Motto! Allerdings kommt abseits der Gefechte keinerlei Spannung auf, Atmosphäre und Drama suchen wir vergebens!

Der Revenant kehrt zurück! Und es ist nicht DiCaprio!

 

Dynamische Gefechte…

Blenden wir hingegen die magere Story aus und werfen den Blick nur auf die Gefechte, kann trotzdem von Spannung gesprochen werden. Innerhalb der Schusswechsel finden wir kaum Ruhe, ständig werden wir aus allen Himmelsrichtungen attackiert, wir feuern zurück, springen nach rechts, packen unseren Feind und reißen ihn in Stücke. Ja die brandneuen Glory-Kills waren es vor ein paar Monaten, die bei der Bekanntgabe einer unzensierten Doom-Version für offene Münder gesorgt haben. Zerstückelte Körper, ein präziser Schnitt in der Mitte, ein zermatschter Monsterkopf. Nicht ohne Grund wird hierbei von einem Hinrichtungssystem gesprochen. Und es ist herrlich blutig und makaber, leider haben wir uns nach wenigen Stunden bereits an den repetitiven Animationen satt gesehen. Drumherum kommen wir dennoch nicht, mit jedem Glory Kill regenerieren wir unsere Gesundheit. Wer weniger engen Körperkontakt zu seinen Feinden sucht kann aus einer Vielzahl an Waffen schöpfen. Von der „normalen“ Pistole, über die wuchtige Schrotflinte, dem Sturmgewehr bis hin zum explosiven Raketenwerfer und zu guter Letzt der Big Fucking Gun (BFG). Munition vorausgesetzt sorgen wir so für ein blutiges Chaos, Nachladen ist nicht notwendig. Auch das kommt dem unfassbar schnellen Pacing in Gefechten zu Gute. Schön ist, dass die Kämpfe nicht nur auf einer Ebene, sondern auf Mehreren stattfinden, was zusätzliche Möglichkeiten in der Vertikalen bietet. Das gibt dem ganzen nicht nur noch mehr Intensität, sondern gibt uns auch die Chance den zahlreichen Heerscharen der Feinde zu entkommen, die mit der Zeit auftauchen werden. Denn nach fünf bis sechs Stunden werden die Monster selbst auf dem mittleren von fünf Schwierigkeitsgraden zur schönen und mal weniger schönen Herausforderung.  Wenn gefühlt dutzende Wellen von Revenants, Höllenlords sowie einige Mancubus auf uns zu preschen, kann das unseren Herzschlag schon einmal in ungeahnte Höhen treiben. Dazu tragen auch die starken Soundeffekte des Spiels bei. Sowohl die das Spektakel untermalenden musikalischen Aspekte, als auch der brachiale Waffensound sorgen für stimmungsvolle Gänsehautmomente. Das richtige Headset vorausgesetzt!

Schrotflinte vs. Monster! ist doch klar wer gewinnt oder?

Höllisch schön mit Schönheitsmarkel…

Gruselige Momente finden wir hier wie gesagt nicht. Doom begibt sich Back to the roots und stellt eine gelungene spielerische Symbiose zwischen Quake und dem letzten Titel von id, Rage, dar. Rages Einflüsse spüren wir übrigens nicht nur in der Spielmechanik, sondern auch in der Spieloptik. Seien es einige Kulissen, der Spielfluss oder eben die grafischen Schwierigkeiten. Aber dazu gleich mehr! Erstmal: Doom 4 ist grafisch höllisch prachtvoll. Schon in Doom 3, später in Rage und nun auch im vierten Teil der Schnetzelserie zeigt das texanische Entwicklerstudio, was die hauseigene Engine drauf hat. Selbst auf der oft von schwächeren grafischen Ergebnissen geplagten Microsoft-Konsole läuft Doom bei all der Grafikpracht butterweich mit 60 Bildern pro Sekunden. Die zahlreichen Explosionen, das Effektgewitter in Schlachten und die tiefroten zerfetzten Monsterkörper sorgen für eine durchgehend anspruchsvolle Kulisse, die die Engine aber ohne Probleme zu stemmen weiß. Zwei Probleme hat das Spiel aber dennoch, und da kommen wir zu den altbekannten Schwierigkeiten der id Tech-Engine. Erstens sind die Ladezeiten extrem geduldsstrapazierend. Wenn wir den Löffel abgeben (und das werden wir häufig), dauert es häufig viel zu lange, bis wir respawnen. Ein flüssiger Übergang wie zum Beispiel in Call of Duty wäre vor allem aufgrund der hohen Dynamik der Gefechte nötig gewesen. Ein viel größeres Problem allerdings ist, dass die Texturen in Doom 4 nicht rechtzeitig nachladen. Zumindest manchmal. Ähnlich wie schon im damals wahrlich prächtig ausschauenden Rage läuft die Textur bei Ladezeiten oder beim Betreten neuer Gebiete häufig hinterher, was uns kurzeitig einen Blick auf unterschiedliche Entwicklungsstände gewährt. Das alles kommt aber deutlich seltener vor als bei Rage.

Optisch ein feuriges Feuerwerk!

Sammelwahn in Doom? Japps…

Was es aber alles in Doom zu entdecken gibt, tröstet uns etwas über diesen Markel hinweg. Zwar herrscht ständig dieses Gefühl vor, durch einen Gang zu gehen, sich auszurüsten und die nächste Arena geschickt zu werden, aber das hatten wir ja schon. Zwischendurch finden wir aber auch einiges an Zeug mit dem wir interagieren können. Wir finden Waffenupgrades, Rüstungsupgrades wie die Argent-Energiekugeln, mit denen wir unsere Rüstung in einem von drei Bereichen aufwerten können oder temporäre Boosts, die uns für kurze Zeit schneller machen oder mehr Schaden verleihen. Waffenmods  passen wir an uns zur Verfügung stehenden Robotern an. Zusätzlich neben unseres strickten Kampagnenablaufs, können wir sogenannte Runensteine betreten, in denen meist kurze und häufig knackige Aufgaben auf uns warten. Tötet sie x verschiedene Gegner in so und so vielen Sekunden, schalten sie drei der Monster des x-ten Monstertyps von oben aus usw. Als Belohnung dieser Herausforderungen erhalten wir eine Rune, die wir in unseren Anzug einbauen können. Insgesamt dürfen wir 3 Runen in unseren Anzug einbauen.

Hell Knights in Kuschellaune!

Mit mehreren Schnetzeln…

Wer sich übrigens nicht durch die Singleplayer-Kampagne schießen möchte oder danach nach etwas anderem mit gleicher Durchschlagskraft sucht, wird im Multiplayer des Spiels fündig. Revolutionär ist das Spielprinzip keinen Falls, dennoch gibt es hier vor allem einen großen Unterschied zwischen Doom und anderen Vertretern dieses Genres: Doom 4 ist auch im Multiplayer an Dynamik kaum zu überbieten, dagegen sieht selbst Call of Duty blass aus, von Battlefront und Battlefield will ich gar nicht erst anfangen. Die haben dafür natürlich andere Stärken. Aber wo dort vielleicht Erholungsphasen herrschen, können wir in Doom nicht eine Sekunde entspannen. Wir springen herum, töten unsere Feinde, werden von hinten erschossen, sehen unseren Vollstrecker und tauchen erneut auf. Das ist dynamisch, das ist blitzschnell und das benötigt gute Reaktionszeiten. Vor allem da die meisten Karten für unseren Geschmack etwas zu klein geraten sind, was einen Wiedereinstieg schnell in einem neuen Ableben münden lässt. Campen ist hier so gut wie ausgeschlossen, von überall her droht Gefahr. Bei den Modi greift Doom ausschließlich auf bekannte Kost zurück. Neben Deathmatch und Vorherrschaft gibt es zum Beispiel den Modi Seelenernte, der aber nur vom Namen her neu klingt. Eigentlich ist es nichts anderes als „Abschuss bestätigt“ bzw. „Kill Confirmed“ in Call of Duty. Nur sind es hier Seelen statt Erkennungsmarken, die eingesammelt werden müssen. Das ist etwas schade, auch das wieder einmal DLCs für Nachschub sorgen sollen. Vermutlich Kostenpflichtige, ist doch klar! Ansonsten sorgen Rangaufstiege, das Freischalten neuer Waffen und der Erhalt neuer Skins für Motivation, allerdings haben wir nach kurzer Spielzeit im Multiplayer bereits fast alles freigeschaltet. Zumindest was die Waffenvielfalt angeht. Darüber hinaus gibt es insgesamt 10 Ränge a 50 Level und laut Hersteller über 300 verschiedene Rüstungsteile mit 90 Farben, mit denen wir unseren Marine individualisieren können. Natürlich können wir uns innerhalb eines Matches auch von unseren Mitspielern abheben, indem wir uns in einen Dämon verwandeln. Dafür sammeln wir ein PowerUp ein und werden für kurze Zeit zum tödlichen Monster. Das sorgt für One-Shots und blutige Finisher, ist aber dank der kurzen Zeitspannen gut ausbalanciert. Wem die Level irgendwann zu eintönig werden, kann auch selbst welche bauen oder Maps von anderen spielen. Dafür gibt uns Doom das Tool SnapMap an die Hand. Mit diesem überraschend komfortablen Tool können wir einzelne Raumteile zusammensetzen, die Atmosphäre verändern  sowie PowerUps platzieren. Das ist äußerst simpel zu bedienen und wird in Zukunft sicherlich für kreative neue Arenen sorgen.

Revenant und Mancubus: Die Charaktermodelle sind klasse!

Fazit:

Doom kann für die einen Spieler eine Enttäuschung, für die andere das Paradies auf Erden sein. Das hängt von der eigenen Erwartung ab: Die einen wollen sich Gruseln ala Doom3, die anderen wollen Back to the Roots, Arena-Shooter mit dynamischen Kämpfen ohne Nachzuladen. Zugegeben: Etwas mehr Spannung, Atmosphäre und Dramaturgie hätten wir uns schon gewünscht. Auch außerhalb der Gefechte. Dafür plätschert die Handlung zu sehr nebenher und wird langweilig inszeniert. Horror suchen wir hier vergebens. Dafür sind die Kämpfe gegen zahlreiche, widerwärtige Monster eine Wucht. Dynamisch, je nach Waffe und Gegnertyp abwechslungsreich und effektvoll inszeniert. Grafisch ist Doom eine Wucht, altbekannte Wehwehchen wie lange Ladezeiten und spät nachladende Texturen stören, sind aber kein allzu großes Übel. Grafik, Pacing, Sound. Im Singleplayer stimmt fast alles. Im Multiplayer geht der Spaß weiter, adrenalingeladene Gefechte auf engstem Raum sorgen für Non-Stop-Action. Die Karten sind zumeist etwas zu klein, dennoch bleibt die Motivation aufgrund von vielen freischaltbaren Gegenständen erhalten. Wem die vorhandenen Karten irgendwann zu langweilig werden, kann sogar eigene Maps erzeugen. Das hört sich nicht nur alles gut an, dass ist es auch. Wir sind eindeutig auf der Seite des Paradises, obwohl es dafür nicht ganz langt. Aber wo tut es das schon.

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