Mirror’s Edge Catalyst

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DICE und EA wollen mit Mirror’s Edge Catalyst die Vorgeschichte zum ersten Teil aus dem Jahr 2009 erzählen und zeigen dabei eindrucksvoll, dass man die anhaltenden Rufe der Community nach einem weiteren Abenteuer mit Faith nicht überhört hat. Doch hat sich das lange Warten gelohnt?

You’ve got to have Faith Abgesehen vom George Michael Song und dem Limp Bizkit Cover, ist Faith auch ein absolut wichtiger Begriff in der Welt von Mirror’s Edge Catalyst. Es ist dabei nicht nur der Name der jungen Freerunnerin und Hauptdarstellerin des Titels, sondern vielmehr benötigt man auch den, zu Deutsch „Glauben“, in ihre Fähigkeiten, wenn man auf den Dächern der futuristischen Stadt Glass die wildesten akrobatischen Aktionen ausführt und dabei stets den schwindelerregenden Abgrund vor Augen hat. Fans des Vorgängers können bereits an dieser Stelle aufatmen: die 2016er Version macht restlos alles besser und ist vor allen Dingen deutlich umfangreicher, als unser erstes Abenteuer mit der temperamentvollen Freerunnerin und Martial Arts Expertin mit asiatischen Wurzeln. Zu Beginn des Spiels werden wir in der Rolle von Faith aus dem Gefängnis entlassen und finden uns in einer hochtechnisierten, oftmals sterilen kalten Welt wieder, die von Firmen und dahinterstehenden Familien regiert wird und die die Arbeiterklasse fest im Griff hat. Dies geschieht mit dem sogenannten Grid und dem Beat. Während das Grid am ehesten dem heutigen Internet nahe kommt, ist ein Beat eine Art Implantat, dass ähnlich wie bei Googles Datenbrille „Google Glass“ den Benutzer permanent mit Informationen versorgt. Faith kommentiert dies kritisch und nach einem kurzen Einblick, sind wir von all diesen Ablenkungen auch schon befreit. Klar ist, dass die Firmen kontrollieren, was die Menschen angezeigt bekommen und damit die Gesellschaft und die öffentliche Meinung im Griff haben. Zumindest ist es wohl das, was uns der Einstieg ins Spiel vermitteln will, denn so richtig nachvollziehbar wird der Kampf des Widerstandes, in den wir schnell verwickelt werden, gegen die Obrigkeiten eigentlich nicht. Zumindest nicht, bis der böse Masterplan im letzten Drittel des Spiels enthüllt wird und es den dann natürlich zu verhindern gilt. Schade, dass der Titel hier trotz schöner CGI-Sequenzen und Dialogen mit Spielgrafik so viel Potenzial verschenkt. Nur wenige Dialoge lassen oberflächlich erahnen, wie das Leben der Menschen tatsächlich ist und auf welche Freiheiten sie, vermeintlich bewusst, verzichtet haben. Im Grund möchte Mirror’s Edge Catalyst hier Kritik an der zunehmenden Digitalisierung und den damit verbundenen Nebenerscheinungen, wie die Smartphone-Zombies (Smombies) üben und auf Gefahren hinweisen. Klappt nur nicht so recht.

Superheldenlandung! Der richtige Tastendruck im passenden Moment lässt Faith auch aus großer Höhe sicher landen.

Wir sind Yamakasi! Mein erster Kontakt mit dem Thema Freerunning und dem Parcours Sport waren die beiden Yamakasi Filme Anfang der 2000er. Seitdem hat dieser Sport immer wieder größere und kleinere Auftritte auch in Hollywood Filmen gehabt. Klare Empfehlung sind hier die beiden französischen Yamakasi Filme und die beiden Distrikt 13 bzw. Ghettogangz Teile. Nach einem dieser Filme Mirror’s Edge starten und schon hat man das komplette Paket! Als Zuschauer absolut etwas, für das ich mich begeistern kann und noch dazu scheint es hier oft eine sehr enge Verbindung zu den Mixed Martials Art zu geben, so dass meist auch die Action nicht zu kurz kommt. Genau diesen Spagat zwischen unglaublichen Bewegungen und intensiven Nahkämpfen versucht auch Mirror’s Edge zu schaffen. Wo die Story im Spiel uns enttäuscht, fängt uns das Gameplay von der ersten Spielminute an ein. Oder vielleicht nach den ersten fünf Minuten, denn eine kurze Eingewöhnungsphase in die Steuerung ist schon nötig, aber in kürzester Zeit gehen dann auch schon die tollsten Kletter-, Sprung und Laufeinlagen von der Hand. DICE zeigt einmal mehr, dass sie ihr hauseigenes Grafikgerüst namens Frostbite im Griff haben und zaubern damit einen einzigartigen Grafikstil auf den Bildschirm, der das Geschwindigkeitsgefühl von Faiths Bewegungen hervorragend rüberbringt und man schnell abschätzen kann, welche Bereiche Faith mit den verschiedenen verfügbaren Bewegungsmustern erreichen kann und welche nicht.

Das Leben als Freerunner: den Abgrund immer vor Augen!

Trotzdem ist Trial & Error auch hier nicht ganz vermeidbar, dank fairer Rücksetzpunkte und kurzer Ladezeiten bleiben Frustmomente, zumindest abseits der Kämpfe, aus. Wir rennen, springen, rutschen auf den Dächern der Stadt entweder über die, von der Runner Vision rot markierten, Hindernisse, oder wir suchen uns unseren eigenen Weg. Bis auf wenige Abschnitte, in denen die Runner Vision als Wegfindungssystem im Rahmen von Story-Missionen nicht zur Verfügung steht, laufen wir so nie Gefahr die Orientierung nachhaltig zu verlieren. Der rote Nebel weist uns immer den richtigen Weg zum nächstgelegenen und auf der Weltkarte markierten Ziel. Doch es lohnt sich auch eigene Wege auszuprobieren, da diese oftmals schneller sind: warum soll ich dort vorne an das rote Rohr springen und Geschwindigkeit beim Hochklettern verlieren, wenn ich doch auch rechts davon über mehrere Kisten rennen und nach oben springen kann? Wer die Zeitvorgabe des Navigationsgerätes im Auto als klare Herausforderung ansieht, diese Zeit zu unterbieten, der wird auch den Reiz verspüren, immer bessere Wege über die Dächer von Glass, auch ohne die Runner Vision, zu finden. Die offene Spielwelt besteht dabei ausschließlich aus Dächern und dem Inneren von Gebäuden, bis auf wenige Ausnahmen im Rahmen der Story. Auf den Straßen von Glass anderen Bürgern der Stadt begegnen? Keine Chance! Das ist aber auch gar nicht notwendig, wimmelt es über der Stadt doch von Sammelobjekten und optionalen Nebenmissionen, mit denen wir uns Erfahrungspunkte und dadurch Upgradepunkte verdienen. Dadurch können wir Faith in den drei Bereichen Bewegung, Kampf und Ausrüstung entwickeln. Wir lernen neue Manöver oder erhöhen Faiths Ausdauer (Lebensenergie) und lernen mehr über die verschiedenen Gegnertypen, wodurch wir in Kämpfen mehr Schaden verursachen. Im Spielverlauf bekommen wir einen Haken, mit dem wir uns an vorgegebenen Stellen über Abgründe schwingen, senkrecht wie Batman hochziehen lassen können und an anderen Stellen Hindernisse einreißen können. Dies ist abseits der Story und dem Grafikupdate im Grunde auch die größte Neuerung im Vergleich zum Abenteuer aus dem Jahr 2009. Alles andere fühlt sich positiv vertraut an, obwohl bereits so viel Zeit seit dem Erstling verstrichen ist. Ich kann Kung-Fu! Während Neo in Matrix immerhin noch ein paar Sekunden eingeklinkt in der Matrix verbringen muss, während ihm Kung-Fu ins Gehirn eingespeist wird, ist das für Faith nicht notwendig. Sie hat von Beginn an einige Kampfmanöver drauf, welche sich im Spielverlauf noch weiter verbessern lassen. Wo das gesamte Freerunning zu jedem Zeitpunkt absolut begeistert und man sich dabei erwischt, wie man immer schneller und intuitiver durch die Spielwelt flitzt, bremsen die Kämpfe dieses Gefühl nicht nur aus. Tatsächlich fühlen sich die Kämpfe meist irgendwie befremdlich an.  Faith kann die Schusswaffen der Gegner nicht mehr, wie noch 2009 für wenige Schüsse selbst nutzen, sondern verlässt sich einzig und allein auf ihren Körpereinsatz.

Schade, dass die Kämpfe nicht überzeugen können.

Die Beschreibung der verschiedenen Möglichkeiten Gegner auszuschalten im Tutorial machen zunächst Lust auf mehr: direkter Nahkampf, ausnutzen der Umgebung und das Verstärken von Angriffen durch den Einsatz von Parcoursmanövern- spitze! Die Realität sieht dann aber leider etwas anders aus: während die ersten Kämpfe gegen die KI-Gegner, die scheinbar komplett ohne Intelligenz ausgestattet umherwuseln oder einfach nur wartend in der Gegend rumstehen, durch wildes Schlagen und Treten gewonnen sind, werden nachfolgende Kämpfe lieber vermieden. Den meisten Kämpfen kann man nämlich einfach davonlaufen. Und Gegner zur Seite schubsen. Bei allen anderen Kämpfen reicht zumeist eine simple und immer gleiche Taktik: Tritte gegen den Kopf von links und rechts, Gegner durch mit beiden Beinen voran rutschend von den Füßen holen und von einer höheren Position einen Sprungangriff auf die Gegner ausführen- fertig. Während des gesamten Spielverlaufs gab es nur einen Kampf, der für Frust sorgte: zwei Gegner der höchsten Stufe stellen sich uns unausweichlich gleichzeitig in den Weg und das noch auf vergleichsweise engem Raum.  Per Tastendruck können wir auch diesen Gegnern immer wieder in den Rücken fallen, einen Tritt ansetzen und uns zurückziehen. Nach fünf Minuten ist so auch dieser Spuk vorbei.   Fazit: Nach 7 Jahren ist Faith endlich zurück und EA hat das Rufen der Fans von 2009 bis heute erhört und uns eine Fortsetzung zu einem Titel gegeben, der seinerzeit kommerziell leider nicht sehr erfolgreich gewesen ist. Das ist wohl auch der Grund, weshalb es so lange gedauert hat, erneut mit Faith den Wandlauf üben zu können. Während die Story optisch eindrucksvoll erzählt wird und wir dabei auch auf tolle, teils verrückte Charaktere treffen, fehlt ihr leider die notwendige Tiefe um richtig spannend zu sein. Abgesehen von Faiths Temperament ist oftmals nicht wirklich klar, warum wir nun dieses oder jenes tun sollen oder gar müssen. Das Gameplay und der daraus entstehende Anspruch an sich selbst, schneller, besser und fehlerloser durch die Welt zu kommen motivieren in Verbindung mit den Upgrademöglichkeiten und Nebenaufgaben dazu, auch die letzten Winkel der offenen Spielwelt zu erkunden. Den Gegnern gehen wir dabei lieber aus dem Weg, da das Kampfsystem nie zu überzeugen weiß. Und wenn die Story erledigt ist, warten bestimmt noch mehr Nebenaufgaben und von anderen Spielern hinterlassene Parcours-Herausforderungen, die es in Bestzeit zu schlagen gilt. Hauptdarsteller ist der Parcoursport, Fans des Sports und der Reihe sollten zuschlagen. Alle anderen, die abseits der bekannten und ausgetretenen Shooter-Pfade mal etwas Neues und unverbrauchtes in Ego-Ansicht ausprobieren wollen, sind herzliche Willkommen zu einem Ego-Jump-and-Run, dass trotz der Mängel in Sachen Story und Kampfsystem im Kern einfach Spaß macht.

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