Gamescom 2016 Eyes-On: The long journey home

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Nach dem wir bereits letztes Jahr einen ersten Blick auf The long journey home werfen durften, konnten wir uns dieses Jahr erneut vom Entwicklungsstand des Titels von Daedalic Entertainment Studio West überzeugen. Andreas Suika hat uns erneut persönlich durch die Präsentation geführt und wir verraten euch, was wir dabei erfahren haben.

  Wer bisher noch keine Ahnung davon hat, um was für eine Art Titel es sich bei The long journey home handelt, sollte einen Blick auf unseren Artikel aus dem letzten Jahr werfen. Alle anderen können direkt weiterlesen und schauen, was es dieses Jahr Neues zu berichten gibt. So viel sei hier schon verraten: wir können es nicht erwarten, uns selbst in das Abenteuer zu stürzen!  

  • Wir wählen zu Beginn des Spiels 4 Crew-Mitglieder für unser Weltraumabenteuer aus einer Gruppe von 10 möglichen Kandidaten aus
  • Alle 10 Charaktere haben unterschiedliche Fähigkeiten und Berufe, die sich im Verlauf des Spiels entsprechend auswirken sollen
  • Die Crew kann gefundene Artefakte untersuchen und daraus eigene Geräte herstellen, die unser Überleben im All sichern
  • Jeder der Charaktere hat eine eigene Hintergrundgeschichte
  • Eine der Charaktere hat Krebs und mit dem behandelnden Arzt abgestimmt, dass ein kurzer Testflug durch das All kein Problem darstellt, wobei das Stranden im All weit von der Erde entfernt hier ein zusätzliches unabsehbares Problem mit sich bringt (spannend!)
  • Neben der Crew wählen wir ein Schiff und einen Lander aus
  • Mit dem Lander werden Planeten erkundet und Ressourcen gefördert
Was wir wohl auf diesem Planeten finden werden? Ruinen? Ressourcen? Eine Stadt?
  • Der frei einzugebende Launchcode vor Spielbeginn generiert die Galaxie
  • verwendet man den gleichen Launchcode, wird auch die gleiche Galaxie erstellt
  • Auf diese Weise können z. B. Freunde Abenteuer in der gleichen Galaxie erleben oder man startet einfach mehrere Durchgänge
  • Der Start von der Erde stellt zugleich das Tutorial dar
  • Per Quick-Start können wir das Tutorial als erfahrener Spieler gleich zu Beginn überspringen und starten direkt im Weltall, nach dem Stranden weit von der Erde entfernt
  • Ziel ist es, mindestens ein Crew-Mitglied lebendig zurück nach Hause zu bringen
Wir können Gegner in Kämpfen ausmanövrieren und so ihrem Beschuss ausweichen, während wir fleißig austeilen.
  • Andreas Suika bezeichnet sein Spiel selbst als eine Art Reverse-RPG, also eine Art Rollenspiel rückwärts
  • Das anfangs große Raumschiff geht mit der Zeit immer weiter kaputt und es wird immer schwieriger, dass Schiff intakt zu halten
  • Dementsprechend müssen defekte Systeme mit der Zeit aufgegeben werden und das Schiff wird damit kleiner
  • Es gibt ein Handelssystem, bei dem geförderte Ressourcen und gefundene Relikte sowie Credits mit Aliens gehandelt werden können
  • Aliens scannen selbstständig die gesamte Fracht unseres Schiffes und offerieren dann Kaufangebote
  • Es gibt einen Bildschirm namens Crew-Quartiere, in dem wir unsere Crew in ihrer Unterkunft sehen
  • Wir wählen aus, welches Crew-Mitglied den Lander steuert
Okay, da ist was schief gelaufen. Unser Gesprächsversuch ist gescheitert, Zeit die Laser sprechen zu lassen.
  • Wird der Lander zerstört, stirbt auch der jeweilige Pilot
  • Sind alle Crewmitglieder gestorben, ist das Spiel vorbei
  • Jede getroffene Entscheidung soll sich auswirken, ohne die Möglichkeit durch speichern/neuladen eine Entscheidung rückgängig zu machen
  • Weltraumkämpfe laufen ähnlich ab wie die Seegefechte in Sid Meiers Pirates
  • Das eigene Schiff muss in die richtige Position gebracht werden, um den feindlichen Himmelskörper treffen zu können
  • Die Gravitation von Planeten erlaubt treibstoffsparende Flugmanöver, wie z. B. den „Slingshot“, bei dem die Umlaufbahn um einen Planeten am Ende zu einer automatischen Beschleunigung in einer Art Katapultstart ermöglicht
Die Gravitation der Planeten wirkt sich direkt auf das Flugverhalten unsers Schiffes aus.
  • Beim Ressourcenabbau ist selbiger schwieriger und gefährlicher, je seltener die jeweilige Ressource ist
  • Auf Planeten finden wir neben Ressourcen auch Ruinen, die wir untersuchen und dabei Artefakte finden können
  • Auch Städte gibt es auf Planeten, an denen wir landen und mit den Bewohnern reden und handeln können
  • Um einen Sektor zu verlassen müssen wir ein Sprungtor nutzen, dass sich immer in der Hand von irgendwelchen Aliens befindet
  • Das Dialogsystem enthält den Zugang zu Quests, die man mit den richtigen Antworten/Fragen freischaltet
  • Es sollen immer wieder neue, spannenden Dinge passieren, was zwar automatisiert gesteuert wird, trotzdem sin die Ereignisse und Aufträge allesamt handgeschrieben vom Quest-Director im Entwicklerteam
  • Der bisher zurückgelegte Weg wird auf der Sternenkarte markiert
Wir sind deutlich in der Unterzahl!
  • Es gibt eine Alienrasse, die unwissentlich über die Fähigkeit verfügt, ihr gegenüber telepathisch zu beeinflussen und da jeder ihren Ratschlägen somit zwangsläufig folgt, halten sie sich für etwas Besseres
  • Diese Aliens können auf das eigene Schiff gelangen und sorgen bei einem Raumsprung dafür, dass man automatisch nur ihre Wunschziele ansteuert
  • Wenn sie schlafen, können wir die Kontrolle wieder übernehmen und die Aliens auf einem Sklavenmarkt verkaufen, um sie loszuwerden (herrlich böse aber auch irgendwie verdient!)
  • Alle Spielinhalte sind fertig und alle Funktion sind drin, es fehlt nur noch der letzte Feinschliff durch das nur achtköpfige Entwicklerteam
  • Release Ende 2016 für PC/PS4/XBOXONE
  • Danke an Andreas Suikas für die tolle Präsentation und dass nach einem anstrengenden Messetag um 18:30 Uhr im letzten Slot!

 

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