Dishonored 2 im Test

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Die Arkane Studios liefern gemeinsam mit Bethesda die Fortsetzung zu Dishonored aus dem Jahr 2012. Erneut schleicht oder wahlweise metzelt ihr euch durch eine Mischung aus Steampunk und Fantasy. Als doch eine würdige Fortsetzung und wie sieht es mit dem Schwierigkeitsgrad aus? Im Test verraten wir euch, ob sich das Warten der Fans auf Dishonored 2 gelohnt hat.

Vom Thron zum Flüchtling

Für die von euch, die den ersten Teil von Dishonored noch nicht gespielt haben, folgt nun zuerst eine Minizusammenfassung der Geschichte des Erstlings, bevor ich den Bezug zur Story von Dishonored 2 herstelle. Springt also am besten direkt zum nächsten Abschnitt mit Zwischenüberschrift, wenn ihr nichts über die Story des ersten oder zweiten Teils wissen wollt. Und als kleiner Tipp: Wenn ihr die Limited Edition des Spiels bestellt, egal ob für PC oder Konsole, erhaltet ihr den Download-Code für die Definitive Edition von Teil 1 gleicht mit! Nachholen lohnt sich!

Spoilerwarnung zur Story von Dishonored- Die Maske des Zorns

Im Erstling mit dem Titel Dishonored – Die Maske des Zorns, habt ihr die Rolle von Corvo Artano übernommen. Als Gardist ist er in Ungnade gefallen, nachdem die Kaiserin in seinem Beisein Attentätern zum Opfer fiel. Dann wird er vom mysteriösen Outsider gezeichnet und erhält von nun an Zugriff auf zahlreiche magische Fähigkeiten, die ihn zum weltbesten Assassinen machen und es ihm ermöglichen, seinen Rachefeldzug zu Ende zu führen. Heute, 10 Jahre später, ist seine Tochter Emily Kaiserin in Dunwall und wird in den ersten Spielminuten prompt Opfer eines Putsches, als der Herrscher des fernen Karnaca zu Besuch kommt. Kurze Zeit später entscheiden wir uns in einer interaktiven Zwischensequenz, ob wir Corvo oder Emily steuern wollen und bestreiten entsprechend unser Entscheidung mit dem jeweiligen Charakter von hier an die gesamte Kampagne.

Spoilerende

Mit der Pistole setzen wir uns besonders effektive gegen Wachroboter zur Wehr.
Mit der Pistole setzen wir uns besonders effektive gegen Wachroboter zur Wehr.

Unsichtbarer Schatten oder darf es lieber die Metzgerschlachtplatte sein?

Die Talentbäume und Fähigkeiten von Corvo und Emily unterscheiden sich deutlich, so dass sich zum Ausprobieren verschiedener Spielweisen durchaus ein zweiter Lauf mit dem anderen der beiden Charaktere lohnt. Doch woher kommen die magischen Fähigkeiten, wie der Beam-Skill? Bereits kurz nach dem Einstieg erhaltet ihr erneut Besuch vom mysteriösen Outsider und könnt euch frei entscheiden, ob ihr euch von ihm zeichnen lassen wollt oder nicht. Entscheidet ihr euch gegen sein Zeichen, so müsst ihr von hier an das Spiel ohne die magischen Fähigkeiten bestreiten und könnt euch nur auf euer Köpfchen und eure Ausrüstung verlassen. Verdammt coole und mutige Entscheidung der Entwickler, ist doch vor allem die Transportfähigkeit im ersten Teil in Verbindung mit dem geringen Schwierigkeitsgrad von vielen Testern und Spielern kritisiert worden. Wer mit dem Magiefirlefanz also nichts anfangen kann, wählt ihn einfach ab.

Wer das Zeichen annimmt, darf von nun durch das Aufsammeln von Runen und Knochenartefakten bestimmte passive Boni aktivieren, wie z. B. mehr Atemluft für Tauchgänge und zusätzliche Fähigkeiten freischalten oder verbessern. So könnt ihr beispielweise eure Lebensenergie erhöhen oder die Reichweite eurer Beam-Fähigkeiten steigern. Aber vor allem Schleichfans kommen bei den Fähigkeiten ganz auf ihre Kosten.

Im Nahkampf werden die brutalen Finisher besonders intensiv in Szene gesetzt.
Im Nahkampf werden die brutalen Finisher besonders intensiv in Szene gesetzt.

Ihr könnt euch in einen Schwarm Ratten verwandeln und so unbehelligt durch ganze Gegnergruppen gelangen und an sonst unzugängliche Bereiche in der Spielwelt kommen. So könnt ihr die Wege zum Ziel vergleichsweise gefahrlos abkürzen. Letzten Endes liegt die Entscheidung, wie ihr spielen und eure Fähigkeiten entwickeln wollt, ganz bei euch. Ihr könnt schleichen, Gegner anlocken, ablenken und sofern notwendig lautlos aus dem Weg räumen und die bewusstlosen Körper oder Leichen tragen und verstecken. Verliert ihr die Ruhe und der nächste Yoga Kurs ist noch zu weit weg, könnt ihr eure Fähigkeiten und Waffen auch einsetze, um alles umzuhauen, was sich bewegt. Während ihr im Nahkampf mit dem Schwert austeilt und auf Distanz mit eurem Bogen oder der Pistole den feindlichen Wachen einheizt, könnt ihr auch Fallen durch den Einsatz von Minen legen oder mit Granaten um euch werfen.

Eine Prise Thief…

Unterwegs findet ihr Münzen Gemälde, Edelsteine und andere wertvolle Gegenstände, welche sich beim Aufsammeln sofort in Münzen verwanden, die ihr dann beim Schwarzmarkthändler gegen Verbesserungen eurer Ausrüstung eintauschen könnt. Hier könnt ihr euch weitere Runen kaufen, um eure Magiefähigkeiten hochzuleveln. Warum nicht noch mehr Armbrustbolzen oder Pistolenkugeln tragen? Vielleicht fehlt euch noch ein Verkabelungsset, um feindliche Geschütztürme umzuprogrammieren oder Kraftfelder? Gar kein Problem! Der Schwarzmarkthändler arbeitet offensichtlich nach dem Motto: einmal hin, alles für den Attentäter drin!

Überhaupt steht eure Ausrüstung der von Batman beinahe in Nichts nach. Hebt eine der rumstehenden Flaschen auf, werft sie in eine Ecke des Raumes und schleicht dann im Rücken der verdutzten Wachen vorbei zur nächsten Tür oder lockt sie auf diese Weise in die Nähe einer von euch platzierten Mine. Erledigt aus der Ferne einige Wachen mit dem Betäubungsbolzen eurer Armbrust und schon habt ihr freie Bahn. Das klingt hier vielleicht zunächst, als ob die Gegner eher so 1996 statt 2016 wären, aber weit gefehlt! Die KI der Wachen und anderer Gegner macht euch durchaus das Leben schwer. Sie reagieren auf Geräusche, plötzlich geöffnete Türen und das Verschwinden von Kollegen sowie auf tote und bewusstlose Körper. Die ersten Gegner lassen sich noch problemlos umgehen oder leise durch bewusstlos würgen oder meucheln aus dem Weg räumen. Sobald ihr es mit mehreren Gegner und auch mit Pistolen bewaffneten Offizieren zu tun bekommt, steigt die Lernkurve drastisch an.

Emily kann Gegner per Gedankenbeeinflussung vernetzen. Was wir einem antun, tun wir dann automatisch allen an.
Emily kann Gegner per Gedankenbeeinflussung vernetzen. Was wir einem antun, tun wir dann automatisch allen an.

Auf dem untersten Schwierigkeitsgrad funktioniert die Rambo-Methode noch ganz gut aber spätestens auf normal wird es deutlich schwerer. Ihr seid eben ein Assassine und kein gepanzerter Supersoldat aus Wolfenstein The New Order. Trotzdem macht das runde Kampfsystem wirklich Laune. Das Tutorial vermittelt dabei die Möglichkeiten sehr gut. Wer im richtigen Moment blockt und kontert, die Umgebung ausnutzt um von hinten oder von oben anzugreifen und auch mal frontal auf Gegner zu sprintet, nur um kurz vor ihnen über den Boden zu rutschen und im passenden Moment mit dem Schwert zuzuschlagen, kann sich selbst das Leben deutlich einfacher machen.  Wenn man dann noch Magie einsetze, haben die Wachen schnell das Nachsehen. Auch andere, ebenfalls magiebegabte Gegner, sind mit der richtigen Taktik auch in der Mehrzahl keine ernstzunehmende Bedrohung. Vor allem das freie Speichern schafft hier Sicherheit und nimmt zugleich deutlich die Schwierigkeit raus. Man kann es sich also extrem einfach machen, muss man aber nicht.

Gut oder böse?

Am Ende einer jeden Mission werdet ihr bewertet und je mehr Gegner und Zivilisten ihr getötet habt und je öfter ihr entdeckt worden seid, desto höher die Chaoswertung, was sich auch in Nuancen auf die Story auswirkt. Und überhaupt, entscheidet ihr nicht nur, wie ihr in der Spielwelt vorgeht, sondern auch, wie ihr die Missionsziele erfüllt und ob ihr euch auch mit den optionalen Nebenaufgaben beschäftigt. Denn immer wieder warten, neben den verteilten Runen und Knochenartefakten, weitere Geschichten in der Spielwelt, die euch dazu einladen, auch das Hauptziel anders anzugehen. So lautet das Grundziel beinahe jeder Mission der insgesamt zehn Missionen, Person XY um die Ecke zu bringen mit dem langfristigen Ziel vor Augen, Emily zurück auf den Thron zu bringen. Doch letzten Endes habt ihr immer die Wahl, ob ihr die Zielperson wirklich ausschalten wollt.

Das Töten der Ziele ist immer die einfachste Variante, aber trotzdem machen die Möglichkeiten deutlich mehr Spaß. So könnt ihr einen Gegner beispielsweise betäuben, verschleppen und durch einen Doppelgänger ersetzen. Ein anderes Ziel stellt euch vor ein moralisches Dilemma: die von ihr verübten Gräueltaten sind einer Krankheit geschuldet, sie ist nicht wirklich bei Verstand. Lasst ihr Gnade walten und heilt sie, was nochmal eine gute Dreiviertelstunde mehr Spielzeit erfordert, oder verübt ihr einen einzelnen Angriff von oben und bringt die Sache damit schnell hinter euch?

Bis zum Schluss entscheidet ihr, wie sich die Story entwickeln und was am Ende passieren soll. Diese vielfältige Entscheidungsfreit ist einfach toll und motiviert neben der Achievement- oder Trophäenjagd zusätzlich für weitere Durchgänge, auch wenn die Story insgesamt wenig Tiefgang bietet! Die Zusammentreffen mit dem Outsider sind hier erneut das Highlight.

Die bösen Ratten aus Teil 1 können wir jetzt auf Kommando auf Gegner hetzen- die passende Magiefähigkeit vorausgesetzt!
Die bösen Ratten aus Teil 1 können wir jetzt auf Kommando auf Gegner hetzen- die passende Magiefähigkeit vorausgesetzt!

Die Technik hat Flausen im Kopf!

KI gut! Grafik gut! Ton gut, abgesehen von der deutschen Synchronisation, die an manchen Stellen doch etwas unbeholfen, gerne auch hölzern wirkt. Das Design der Steampunk-Mittelalter-Fantasy-Welt ist spitze! Überall gibt es Briefe, Bücher und auch Gespräche zu entdecken, die euch mehr in die Welt von Dishonored 2 eintauchen lassen. Umso nerviger, dass die Weitsicht im Grunde kaum existent ist, weil eher zweckmäßig und die Ladezeiten (auf den Konsolen!) vergleichsweise lang ausfallen. Das freie Speichern lädt dabei ja gerade dazu ein, vieles auszuprobieren und bei Fehlschlägen neuzuladen. Von den ca. 8-10 Stunden für den ersten Durchlauf der Kampagne bekommt wird der Ladebildschirm eurer Vertrauter. Wer die Gegend erforscht, optionale Ziele erreichen will und eher auf Schleichen statt auf Kämpfen setzt, ist locker mit bis zu 20 Stunden mit dem ersten Durchlauf beschäftigt. Schade auch, dass die Texturen deutlich schärfer sein könnten. Ich bin gespannt, zu welchen Ergebnissen andere Titel mit der aus der id Tech 5 hervorgegangenen VOID Engine kommen, welche die Arkane Studios selber aufgebaut haben aus dem besagten Grundgerüst.

 Fazit

Dishonored 2 ist genau an den richtigen Stellen eine spürbare Weiterentwicklung des Vorgängers und ist ganz klar DAS Stealthgame der letzten fünf Jahre. Da können Thief und Co. Einpacken. Trotzdem bietet es die Möglichkeit, es mehr wie Duke Nukem statt Sam Fisher zu spielen und spricht durch die Option, auf die Magiefähigkeiten nachhaltig zu verzichten, auch Fans klassischer Shooter mit Stealthelementen an. Die Story ist ein bisschen platt, die Charaktere nicht sonderlich spannend. Das habe ich persönlich auch daran gemerkt, dass ich irgendwann bei den Gesprächen nicht mehr richtig zugehört habe, was wohl auch an der deutschen Vertonung liegt, die einfach viel zu oft darin versagt, Dramaturgie und Emotionen zu transportieren. Doch trotz Defiziten in der Vertonung, langer Ladezeiten und kleinen technischen Schwächen, ist Dishonored 2 ein rundumgelungenes Action-Stealth-Brett, dass definitiv zum Experimentieren mit allen verschiedenen Lösungsmöglichkeiten und Spielweise einlädt. Absolut ein Spiel, dass ich mehrmals durchspielen werden.

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